segunda-feira, 8 de junho de 2009

Strategia 01: Notre Dame



Escolhi o Notre Dame para abrir o blog pois foi o primeiro jogo moderno "sério" que eu joguei e na minha primeira partida fiquei mais perdido do que cego em tiroteio e apanhei muito da praga. Além disso, sei que ele faz parte da Euroliga, então gostaria de compartilhar/ouvir desses jogadores.

Desde a minha learning session joguei umas 30-40 partidas e li bastante sobre o jogo além de jogar com alguns pros do BSW (aqueles caras com 400 partidas). Segundo o cara com mais partidas no BGG (Um cara com 550 partidas registradas) , o Notre Dame é um jogo "formulaico" e você pode seguir uma receita para vencer. Isso não é possível pois você é muito dependente de quem está te passando as cartas mas com certeza há alguns caminhos/noções tidas como "ponto passivo" entre os jogadores mais aficcionados do jogo. Como o jogo é basicamente timing , vou fazer a análise dos prédios/cartas em cada era do jogo (A, B e C). Para referência, usarei os termos A1, A2 e A3, B1,B2....etc para cada uma das 9 rodadas, sendo 3 por era.

Antes de mais nada , é preciso perceber que o jogo segue bem os moldes dos eurogames. No começo do jogo, busque recursos (cubos e dinheiro) e mais lá na frente , pontos de vitória.

Era A:

No começo do jogo, você precisa focar em acrescentar cubos no cloister (para gerar mais cubos) e no bank (para gerar mais dinheiro). Além disso, você precisa do hospital para controlar a praga a outra carta que você deve priorizar é o trusted friend, colocando em um desses três prédios, fundamentais na Era A. Essas cartas devem ser priorizadas em detrimento das demais. Em ordem de importância para as outras cartas:

Carruagem: A carruagem sempre é uma boa opção se você recebe muitas delas , jogo, eu gosto da mensagem de 2 pontos e um cubo e 1 ponto e um cubo. Na A2 rodada, 3 pontos e um rato não é má idéia se você não puder pegar uma das outras duas.

Parque: O Parque na A1 é pior do que o Hotel , mas a partir da A2 ele passa a matar um rato e é sempre bom ter pelo menos um cubo para usar o menestrel depois (move 3 cubos) e fazer 2 sets de parque.

Hotel: Eu acredito que o hotel é o pior prédio do jogo. O tempo de retorno de investimento dele é muito alto e o retorno muito baixo. No entanto, ele, circunstancialmente, tem o seu valor. Ele normalmente não será a melhor opção e se você tiver que usá-lo, provavelmente teve azar, está sendo muito marcado ou simplesmente não está jogando tão bem. De qualquer modo, se você tiver que usar um na era A (por só ter residência), pegue um cubo e espere o Fool (mexe um cubo e ativa) para mudá-lo de lugar.

Residência: Certamente a pior alocação possível na Era A. Você começa o jogo com 4 cubos e 3 de dinheiro. 4 cubos bastam para duas rodadas de alocação e 3 de dinheiro. Se você gastar os altamente escassos cubos para pegar pontos tão cedo, certamente vai acabar obrigado a mudar cubos de lugar para ter um retorno.



*Notre Dame: Notre Dame, além de dar o nome do jogo, quebra um pouco a idéia de receita de bolo. Eu, pessoalmente, não costumo ir à Notre Dame, especialmente nas eras A/B. Além de perder definitivamente o cubo, você precisa notar se não está perdendo a oportunidade de passar uma rodada sem subornar, o que é MUITO ruim. Em um jogo de alto nível passar uma rodada sem subornar é praticamente um decreto de derrota. Dito isso, existem algumas situações em que é váldo ir à ND na era A:

1) Você recebeu bank 1/2 vezes e/ou subornou o moneylender e está com grana excedente.
2) Você está com uma boa quantidade de cubos e não vai faltar no curto prazo.
3) Um jogador está sozinho na ND com boa posição no tabuleiro (cubos no cloister/bank/hospital). É importante perceber o "boa posição" para observar se não se trata de um "cavalo paraguaio. Muitos jogadores investem demais em pontos de vitória logo no começo e perdem o fôlego no médio/longo prazo.

Status para B1:

No final da Era A, seus objetivos principais são:

1) Maior quantidade de cubos disponíveis para você.
2) Maior quantidade de dinheiro possível. Lembrando que seu objetivo é pelo menos 10 de grana no longo prazo (para ir à ND na última rodada)
3) Ter 2/3 cubos no hospital
4) Estar preparado para investir no parque!

Era B:

Na era B você precisa se programar para depletar os cubos do supply, ter os 3 de dinheiro para o suborno e se programar para investir no parque com 4/6 cubos de preferência.

A ordem de importância , portanto, vai depender do que você já tem. O parque é sua prioridade #1, não passe o seu e se receber um , não passe adiante.

Cloister é importante também pois quanto antes você conseguir ter poucos cubos sobrando, mais fácil será para usar o menestrel para tirar os cubos do cloister para o parque.

Banco é sempre uma boa opção, especialmente se sua ND ainda não saiu. Com excedente de grana e tranquilidade nos cubos, não hesite em ir à ND. especialmente pós-parque.



Hospital vai depender de como está o seu nível de praga. Lembre-se que o Beggar é da Era B e quanto menos ratos, mais pontos. Logo, é um prédio com dupla função de prevenir praga/angariar pontos extras.

Carruagem é sempre bem versátil. Com o parque , as mensagens passam a valer mais e lembre-se que a cada duas mensagens você pode ter 3 pontos (dependendo do momento em que o advocate sai). Só passe ela adiante em prol das cartas acima (circunstancial).

Trusted Friend, na Era B, provavelmente você vai querer ele com mobilidade, então evite usá-lo para o parque e/ou hospital. Procure tê-lo no banco ou para ajudar a depletar o cloister e ter mobilidade no caso de receber trusted friends no draft.

A residência começa a ter valor na B2/B3 dependendo da sua infra-estrutura. Um jogador com 4/6 cubos no parque, um bom hospital, cubos depletados e tranquilo de grana, pode e deve investir na residência, especialmente por ser um prédio bastante preterido por jogadores menos experientes e/ou com problemas de infra-estrutura.

O hotel fica ainda pior na Era B. Se você precisar usá-lo , por alguma emergência (ficou sem dinheiro para suborno, vai precisar ir à ND...), use-o mas lembre-se que é uma ação emergencial e deve ser evitada.

Notre Dame, na era B é , sem dúvidas , mais importante do que na A mas ainda assim, como a residência, vai depender da sua infra-estrutura. Privilegie esta em detrimento de Notre Dame já que na era C é quando você pontuará mais.

Para o final da era B você quer:

-Muitos cubos, de preferência um parque grande (com 4/6 cubos)
-Aproximadamente 3 cubos no hospital. (praga controlada)
-Pelo menos 3 lugares com 3 cubos ou com facilidade para isso (mais importante)
-Ter o máximo de lugares com pelo menos um cubo.
-Ter 3 moedas de ouro e mais excedentes e/ou um bom banco para conseguir isso

Na Era C, a regra de ouro é não passar sua carta de Notre Dame. O cubo perdido será inútil e dinheiro é somente critério de desempate. Quanto mais você conseguir pagar (sem perder os subornos) melhor. Por isso, um bom banco é uma boa opção. Se você já tiver as 3 moedas do suborno e conseguir 1 alocação em um banco com 2 cubos você ganha potencialmente 7-9 pontos por pagar 3 moedas à Notre Dame além de ter um lugar com 3 cubos (para os 3-6 pontos do mayor). Ou seja, um bom banco pode te dar até 15 pontos!

O trusted friend passa a ser um "jack-of all trades". Se precisar de dinheiro, banco. Se tiver uma boa mensagem perto, carruagem. Se tiver uma boa residência, não hesite em deixá-lo lá.

Carruagem é sempre boa se você tiver alguma mensagem de 4 pontos ou 3 pontos/1 rato perto de você.

Hospital/Parque/Cloister seria bom que você estivesse pronto nesse final de jogo. E o hotel não é uma boa escolha a menos que seja para marcar o ponto extra pelo carpenter (e mesmo assim , em último caso)

A Era C é ser agressivo em busca de pontos. Prepare-se para as três cartas especiais , maximize residência e/ou carruagem e note como o parque é bom :p

Agora , sobre as cartas:

A única regra de ouro sobre o suborno é que você precisa de suborno todo turno.

City Guard (pontos por cubos) : No A3 , ele pode te dar 6 pontos, supondo que você tenha conseguido pegar os dois cubos extras. Não costumo contratá-lo mas com 5-6 pontos e dependendo das outras duas cartas , pode ser uma boa opção. No A1 é inútil e no A2 , último caso.

Night Watchman (setores vazios pontuam): Até 6 pontos. 6 pontos é sempre uma boa opção, especialmente se você tiver vizinhos generosos. Em geral, prefiro o monk ou o moneylender. Só considere pegá-lo por , pelo menos 5 pontos e dependendo da sua infra-estrutura.

Bishop (pega um cubo do supply e ativa) : Acho uma ótima escolha. Se você tiver o cloister/hospital/banco vazio, diria que é um no-brainer. Por ativar o prédio, é basicamente uma ação extra além do cubo permanecer e ser um acréscimo importante no início do jogo.

Guild Master (2 pontos por lugares com 2 cubos): Esse é um dos caras que você precisa focar o seu jogo em maximizá-lo. Mais do que organizar a infra-estrutura, essa é uma carta-chave e conseguir 8/10/12 pontos nele (dependendo do parque e em qual momento ele aparece) é fundamental para uma pontuação competitiva. Tente organizar seu tabuleiro de modo a ter 2 em alguns desses quando ele aparecer: hospital/cubo/banco/parque/carruagem...

Beggar King (pontos pela diferença do rat marker e o 9). Essa carta pode ser muito boa se você tiver a praga sobre controle. Pegar 7-8 pontos nele é muito bom mas não adianta suborná-lo se for para sacrificar estrutura.

Advocate (3 vps/2 mensagens): Eu não sou um fã da estratégia da carruagem e nunca peguei esse cara. Como não tem como ter certeza se ele vem no B1, B2 ou B3, você acaba não tendo certeza de quantas mensagens vai ter. Com 4 mensagens, ele dá 6 pontos mas para isso, você terá que ter usado a carruagem em 4 das suas 6/8/10 jogadas , o que provavelmente vai ter prejudicado sua infra-estrutura e planejamento no médio/longo prazo. Além da carruagem ser facilmente marcável, até pela carruagem ser sempre uma boa opção para os outros jogadores.
Se, por outro lado, você conseguir várias mensagens e não for contestado, é possível fazer uma quantidade abismal de pontos , no entanto, isso será mais em função da fragilidade dos seus oponentes...e você ganharia de qualquer jeito :p

Lady of the Court (1vp/lugar com mais cubos): Aí entra a importância de um parque com 6 cubos. Ela , sozinha, forneceria 9 pontos por 1 gold. Procure ter pelo menos um lugar com pelo menos 4/5 cubos para maximizar o uso dela. Na era C, o bom jogador, irá influenciar as 3 cartas cinzas , justamente por serem os "big scorers" do jogo.

Mayor: (3vp/lugar com 3 cubos): O maior pontuador do jogo. Preparar-se para ter pelo menos 3 lugares com 3 cubos (de preferência já na B3). Normalmente o hospital (com 3) e o parque (com 4) além do banco/carruagem ou residência...

Carpenter: Provavelmente o mais fraco dos 3 da era C mas provavelmente vai te dar 3-5 pontos (sem contar o parque) (hospital, parque e banco, obrigatórios e provavelmente carruagem/residência)

E os demais personagens, lembrando que eles vão aparecer pelo menos 3 vezes no jogo mas você só deve considerá-lo na A/B a menos q o seu Carpenter seja ruim e apareça junto com a Hostess ou você esteja sem grana para suborno na era C e precise do Moneylender.

Hostess: É melhor com parque , por isso, na era B é uma boa opção pra depletar cubo e/ou manter dinheiro pro suborno. Considere-a sobre o beggar king/advocate se a diferença de pontos for pequena.

Monk: Excelente na Era A. Com bons jogadores, você provavelmente só pegará 1 cubo do supply. Esses dois extras serão fundamentais, especialmente no início da B, se tiver faltando. Na Era B ainda é útil, se não vier junto com o Guild Master ou se você tiver um Beggar King/Advocate ruim.

Moneylender: Basicamente ele reduz a quantidade de gold de 9 para 7. No entanto, só pegue-o se você tiver com problema de grana e respeitando a regra de ouro.

Menestrel: MVP da era B. Azar o seu se ele aparecer com o Guildmaster na B2/B3. Preparar-se para ele (tirando cubos do cloister) é uma jogada manjada e poderosa. Na A ele é irrelevante e se precisar dele na C, está jogando errado. Outra jogada comum com ele é usar a Carruagem no início do jogo e depois mudá-los de lugar (especialmente pós-advocate).

Doctor: Normalmente é bom na A3 ou na B se não tiver Beggar King, para se preparar para o Beggar King. Pelos cálculos da galera, a média de ratos por rodada é um pouco acima de 4. Então com o Doctor em uma rodada com 6-9 ratos é uma carta excelente.

Fool: 1 cubo de um setor para outro. Bem útil se você tiver sido obrigado a jogar cubos no Hotel ou tiver sobrado cubos no cloister/residência. Além disso, mais para o final do jogo , acaba ficando melhor pois a movimentação surte um efeito maior. Depletar os cubos, pegar dinheiro para uma Notre Dame de 3 moedas e a jogada mais comum , que é mandar para a residência. Observe se você ganhará mais pontos com ele do que a carta cinza!

Notre Dame depende muito das cartas que você recebe e da ordem dos eventos. Programe-se para suas visitas à ND , controle a praga e acima de tudo, planeje-se para as cartas que você ainda vai comprar e para os personagens que ainda vão sair. Especialmente os "big scorers". Lembre-se que o parque é uma EXCELENTE construção e que ele pode, facilmente te dar 8/12 pontos dependendo do momento que você começa a alimentá-lo. E nem toda regra é livre de exceções. Imagina, na B3, você com 1 de dinheiro, ND vazia e você não pega mais grana essa rodada. Sendo o último a jogar, ir à ND sozinho e abdicar do suborno, provavelmente será uma jogada melhor. Se o jogador à sua esquerda está te passando todas as carruagens, invista nela. Se os dois que te passam cartas abdicam das residências, invista nelas.

O draft também tem um papel importante. Segurar hospital de jogadores enfrentando pragas, negar bank para quem está atrás de suborno e cortar a ND , especialmente na era C são coisas importantes que podem ser negligenciadas. No entanto, a prioridade é o SEU jogo. Só faça a marcação se você for se beneficiar de alguma forma. Jogadas puramente destrutivas só vão colocar você e seu oponente para trás. Novamente, se ele é seu único potencial adversário para a vitória , considere fazer isso.

Ficou longo mas se você leu até aqui, espero que suas próximas partidas de Notre Dame sejam mais competitivas!

No Strategia 02: Dominion!

Apresentação

Meu intuito ao criar "do grego Strategia" é gerar discussões sobre estratégia aqui no Brasil. Existem muitos blogs com reviews e session reports de jogos mas tanto na Ilha do Tabuleiro quanto nas listas não vejo muita discussão sobre caminhos para vitória e afins.
Não pretendo com esse blog dar uma "solução" definitiva para nenhum jogo assim como também não tenho a pretensão de ser uma "autoridade" no mesmo, apenas quero dividir algumas nuances e visões diferentes para os jogos que eu tenha uma boa quantidade de partidas e % de vitórias/pontuação bem alta.
Um comentário importante é que eu NÃO recomendo a leitura para quem nunca tenha jogado nenhuma partida do jogo em questão já que boa parte da graça dos jogos listados é justamente ir melhorando na famosa "learning curve".
Algumas notinhas rápidas já que pretendo fazer referência sempre a esse tópico para a galera novata que chegar no blog:

1) Eu não pretendo fazer reviews do jogo aqui e nem pretendo que você saiba se o jogo é legal ou não por aqui. Se eu estou escrevendo , certamente trata-se de um jogo que eu gosto bastante e que já joguei várias vezes.

2) Eu uso termos em inglês e não traduzo as cartas , se você tem algum problema com isso, recomendo o Google Translator.

3) Comentários, contra-argumentos, outras opiniões são sempre bem-vindas :)

Acima de tudo , o maior propósito desse blog é mudar um pouco a visão das pessoas sobre a profundidade dos jogos e discussão sobre estratégias, coisa pouco vista por aqui!