quarta-feira, 22 de julho de 2009

Strategia 02: Análise de 10 cartas de Dominion

Vou fazer uma análise das cartas com 'rating' de 1 a 5 sendo 1 situacional/ruim e 5 para as melhores. Sinergia indica as cartas presentes no deck que valorizam ele seja por ser útil ou por combater o efeito (cartas anti-witch por exemplo). Momento do jogo , quando ele é bom e quantidade, se vale a pena comprar mais de um ou se é um "singleton".

Ao longo da semana colocarei o resto das cartas.

Adventurer

Nota 2
Sinergia: Mine, Moneylender, Remodel,chapel+action.
Momento do jogo: Late Game
Quantidade: Singleton

Uso: Se você conseguiu se livrar dos coppers ou boa parte deles, o adventurer significa pelo menos +3 de grana e até +6. No entanto, custa caro, não dá + action e perde o valor se você não conseguiu se livrar dos coppers, por isso seu valor aumenta muito com mine/moneylender. Uma boa carta de midgame para deck de Chapel q só tenha silver/gold , significa +5 além de girar o deck. É MUITO situacional, só vale a pena ter um no deck, na maior parte dos casos, é melhor comprar o Gold.

Bureaucrat

Nota 3
Sinergia: Gardens, + Action, Mine,
Momento: Early Game
Quantidade: Singleton

Uso: Prata no topo do deck? Sempre bem-vindo, garante 2 de grana no próximo turno e atrasa os oponentes colocando vps no topo do deck deles. No entanto, é uma carta lenta. Não é tão útil em decks de rush e com poucas ações , provavelmente você escolherá outra coisa. Ainda assim, no começo do jogo é muito útil para adicionar pratas , combustível para a mine , no late game pode ser trocado sem prejuízo por um Duchy ou Gold com o remodel.

Cellar

Nota 4
Sinergia: Gardens, Witch, Chapel, +draw
Momento: Todos
Quantidade: Variável.

Uso: Cellar é uma carta muito funcional. Ela é barata, descarta os estates/curses (por isso a sinergia anti-witch) , fundamental no deck de Gardens e no late game do chapel deixa você tirar as provinces para comprar cartas mais úteis. Em decks de gardens, 2/3/4 é um bom número, nos demais 1/2 está de bom tamanho, especialmente em decks de rush.

Chancellor

Nota 1
Sinergia: + Action
Momento: Nenhum
Quantidade: Nenhum

Uso: Não gosto do Chancellor, os seus defensores dizem ser útil em decks action-heavy , como counter para o thief em decks de chapel e que fazer o cycle pode ser útil mas eu prefiro comprar um silver. Nunca usei o Chancellor e acho que só usaria para evitar um oponente tentando minar uma estratégia de chapel usando o thief com um deck action heavy.

Chapel

Nota 5
Sinergia: + Action, Remodel, Cellar, virtualmente qualquer carta.
Momento: primeira/2a compra do jogo
Quantidade: Singleton

Uso: Minha carta favorita. Minha estratégia favorita. Quem jogou comigo, sabe o quanto eu gosto da Chapel. O deck fica muito rápido mas não é qualquer deck que a Chapel vai funcionar. Se não tiver um dentre: laboratory/market/festival/village o seu uso fica mais limitado mas ainda assim é um poderoso "deck thinner" pelo menos para remover estates/coppers no early game.

Council Room

Nota 3
Sinergia: Militia, Throne Room +Action, contra Library
Quantidade: Singleton/2
Momento: Mid-game

Uso: Reconheço que é uma carta útil mas eu não sou muito fã dela. Em termos de + draw eu prefiro o smithy a menos que o meu deck tenha muitas cartas de + action e militia. O Militia , em geral, é ótimo pois praticamente anula o efeito do council room para o oponente. Quanto mais jogadores, pior o Council Room fica. 4 para você 3 para os oponentes? Um oponente com Library fica mais vulnerável. No entanto, sem outra opção de +draw e/ou com festival em abundância, acaba se tornando uma carta bem útil para um deck de rush. E lógico, comprar 8 cartas com o Throne Room é sempre excelente. Como toda carta + draw, é perigoso de usar sem + action, já q vc pode desperdiçar 1/2/3 cartas boas de action.

Feast

Nota 5
Sinergia: Todas as cartas boas que custam 5 , perfeita com Throne Room.
Quantidade: Todas as vezes que você tiver 4 de grana querendo uma boa compra.
Momento: Early Game
Uso: Uma das minhas cartas favoritas. Uma filosofia que poucos jogadores notam é a seguinte:

"Existe um abismo entre custo 4-5 no dominion e um abismo muito maior entre custo 7-8."

É muito mais comum você montar uma mão no early game com potencial de compra de 4 e no end game com 7 de potencial do que com 5 e 8 respectivamente. O Feast tem o efeito de cobrir o abismo inicial de chegar a 5 de grana com consistência no early game e começar a comprar festival/market/mine e afins. E é um "auto thinner" pq vc remove ele do deck depois de usar. Com Throne Room é uma covardia. Lógico que sem cartas de custo 5 e/ou com cartas de custo 5 pouco relevantes no cenário (um council room sem + action) o feast perde utilidade mas é um cenário muito raro.

Festival

Nota 5
Sinergia: + Draw, Gardens, Chapel , anti-thief, throne room, Militiaetc etc etc
Quantidade: O máximo possível
Momento: Antes que o deck de Festival acabe

Uso: Minha "Runner-up" logo atrás do Chapel e certamente mais útil que a Chapel. É o combustível para o deck rodar, dando 2 de grana no processo. Uma excelente compra para uma mão de 5 de grana e um alvo fácil do Feast. Tente garantir 2/3/4 antes do deck acabar. Lembre-se que sua eficácia aumenta muito com Witch/Smithy/Council Room/Moat e sem nenhuma carta + draw , sua eficácia diminui bastante sem nenhuma delas. Ainda assim, permance útil , ao contrário da Vila. O + buy é ótimo para deck de gardens.

Gardens

Nota 4
Sinergia: Cellar, Workshop + Buy
Quantidade: Máximo possível
Momento: Mid Game

Uso: Na parte 1 dediquei uma estratégia só a ele. Ele não recebe nota 5 pois é uma carta situacional. Normalmente vai perder na corrida contra o Chapel e é uma estratégia muito pouco útil contra decks de rush e/ou sem + buy no deck. Se você não está jogando de Garden, considere comprar alguns para negar o seu oponente Gardens de 4-5 pontos, mesmo que seja só 1-2 para você OU tente acabar com o jogo antes dele chegar a 40 cartas.

Laboratory

Nota 5
Sinergia: Com ele mesmo, excelente em decks de chapel
Quantidade: 4-5
Momento: Early Game

Uso: A última carta com nota máxima. Ela funciona sozinha. Um deck com 4-5 Laboratórios, inevitavelmente vai ver um laboratório puxando o próximo, aumentando sua quantidade de cartas em um, sempre. Action/Draw na mesma carta sempre formam uma combinação muito própria e base do que um jogador quer fazer, os dois na mesma carta transformam ela numa powerhouse. O único porém e um erro comum é encher o deck de laboratório e mantê-lo sem treasure, reduzindo o poder de compra do deck apesar da sua habilidade de girar o tempo todo.


No próximo capítulo do Strategia 02: as outras 15 cartas!

Strategia 02: Dominion (1a parte)

Bem, depois de muita cobrança e algumas críticas resolvi escrever o compêndio do Dominion em duas partes:

Na 1a parte vou abordar o jogo de forma mais genérica , com um formato um pouco diferente e na parte II, vou fazer um comentário de cada uma das 25 cartas do jogo-base.

Como de praxe, vou dar meu background do jogo. Eu joguei ele 320 vezes no BSW com um aproveitamento de 59%, sendo que eu perdi , provavelmente , umas 20 das minhas 30 primeiras partidas foram derrotas para a galera experiente. Joguei mais umas 40-50 partidas ao vivo, a maioria para 2 jogadores.

Antes de mais nada, Dominion não é Puerto Rico, nem um Martin Wallace. Ele tem sim, um nível de aleatoriedade que pode SIM determinar um jogo, especialmente para 2 jogadores. No entanto, o jogador melhor, EM GERAL, vai ganhar uma partida para 2 jogadores.

Como analisar as 10 cartas iniciais?

A partida de Dominion começa antes mesmo de você comprar a primeira carta. Lembre-se que é um jogo com fortes influências do Magic e como tal, podemos tirar lições interessantes do deckbuilding:

Eu preciso de quantas cópias dessa carta?

No Magic, boa parte das cartas que queremos ter sempre na mão e/ou aumentar a chance de comprá-las, queremos 4 delas. No Dominion, como bem lembrou o Yokomizo (mil partidas no BSW) estamos montando um deck de combo, ou seja, queremos montar mãos que nos permitam comprar, constantemente , províncias e/ou Gardens. É muito comum os jogadores quererem "1 de cada carta". No entanto, para maior eficácia, é preciso focar em determinadas cartas, logo no começo do jogo como Village/Festival/Laboratory/Market. Outras cartas com efeitos poderosos mas com eficácia limitada (por não fornecer mais ações e/ou ter duração limitada a um período do jogo, devem ser as famosas "singleton) como é o caso do Moneylender, Chapel, Library, Adventurer e Mine...

O que comprar no começo do jogo?

Antes de mais nada , existem duas "aberturas" no Dominion: 2/5 de copper ou 3/4 de copper nas suas duas primeiras mãos. Uma abertura 2/5 é boa se tiver Chapel, moat (com cartas de action para dar suporte a ela) e cellar (excelente se tiver garden, witch, para ter mais de um, do contrário, 1/2 tá bom). Uma abertura 2/5 sem nada de custo 2, NÃO compre estate!

É preciso saber separar os tipos de cartas e sua relevância para o jogo:

+Action: SE tiver cartas desse tipo, ela entra no status de alta prioridade por uma razão muito simples, é justamente ela que vai ser responsável por você jogar mais cartas por turno e ela que será base do "combo". Village e Festival se destacam por fornecerem duas ações extras criando efeito "cascata" e sendo combustíveis para futuras compras.

"Deck Thinner": Seguindo a lógica do Magic, pq jogar com 60 cartas no formato padrão e 40 cartas no selado/draft? Quanto menos cartas, mais chance de comprar o que é realmente necessário! No Dominion, a "rainha" disso é a Chapel, para mim, a melhor carta do deck básico, de longe. Se ela não tiver presente, o Moneylender é outra ótima opção. Não só te livrar de um copper como provavelmente vai permitir comprar coisas melhores (na pior das hipóteses um silver). Em ambos os casos, se enquadra no quesito "singleton" ou seja, basta uma cópia.

Treasure: Um erro muito comum do pessoal que está aprendendo a jogar e percebe outros jogadores comprando Village é se encher de village, laboratory e outras actions cards e quando percebe, só tem copper e um/outro silver no deck. Normalmente, comprar um silver em uma abertura 3/4 é uma boa jogada, especialmente se tiver algo de 5 muito bom (mine/festival...)

Para o deck sem expansão, salvo raríssimas exceções, A compra com 6 de grana é GOLD! Sem pestanejar. Lembre-se que um gold ocupa o mesmo espaço na sua mão que três coppers, levando ao conceito do magic de "card advantage" ou seja mais cartas por menos.

Rotas possíveis:

Dominion é um jogo de combos. Saber combinar as cartas é fundamental para um desempenho competitivo em uma partida. Primeiro é preciso notar se no deck existem cartas "fundamentais".

Rota A - Chapel: A primeira distinção q vc deve fazer é se o deck tem ou não Chapel. Se o deck tem chapel ou você joga com chapel ou vc TENTA jogar CONTRA a Chapel. Para jogar contra a Chapel você vai precisar de Militia, um deck rápido ou o thief e um pouco de sorte. Sendo que o thief, só vai funcionar, se não tiver festival. Se você decidir jogar de Chapel, alguns princípios básicos:

1) Copper e Estate são ruins, não tenha pena deles.
2)A primeira compra de 2/3 DEVE ser Chapel
3) NÃO compre 2 Chapels.
4) Procure comprar Silver/Gold/Festival o mais rápido possível. Quanto mais rápido você puder se livrar dos coppers sem medo, melhor. Lembre-se q vc deve ter sempre , pelo menos, 3 de grana, para garantir um silver.
5) Não tenha pena dos coppers. Enquanto você tiver pelo menos 3 de grana no deck, detone o resto sem medo.
6) Festival e Laboratory são excelentes aliados para o Chapel. Assim como o Gold. Se o oponente tentar thief , invista em market/festival/woodcutter
7) Compre 6vp em qualquer oportunidade. Lembre-se que com 4 para dois jogadores e 5 para 3/4 jogadores, você tem grandes chances de ganhar.


Rota B: Gardens


Gardens é um jogo de guerra fria. Para valer a pena o Gardens, algumas considerações são importantes:

Cellar: MVP de um deck de gardens, barato e permite reciclar o lixo com frequência. Grande estímulo para jogar com deck de gardens.

Cartas com + Buy: Festival, como sempre, é uma ótima alavanca , tanto para combar com o workshop quanto para garantir a compra extra e chegar ao limiar de 30/40 cartas. Market é ótimo também, Bureocraut é uma "buy virtual" , Woodcutter é bom se tiver algo para dar + action (village ou festival).

Workshop: Outra ótima forma de garantir que você compre mais de um garden por turno. Lembre-se, é uma guerra fria. Quando uma pessoa começa a comprar, se o formato for propício, outras pessoas vão tentar comprar também, planeje-se para comprar 1/2/3 por turno e chegar o mais rápido aos 40/50 cartas.

Outra via importante para os Gardens é o deck estar "lento" ou seja sem nada que dê + action (com exceção do cellar, talvez). Isso indica que os decks terminarão grandes e o garden será uma carta de custo 4, dando 4-5 vps.. Remodel no estate para pegar o garden é uma jogada básica.


Rota C: Remodel é espetacular.

Remodel entra no deck thinner mas é uma carta base para decks. No começo do jogo, ele transforma estate em cartas melhores como silver, village ou militia. No end-game, um gold vira uma province. Um deck baseado em remodel, vai ter 1-2, no máximo 3 remodel mas é importante que ele tenha um backup importante, de preferência + action.

Rota D: Treasure

Um deck sem + action , sem gardens, provavelmente deixará o jogo muito lento. Além do mais, em alguns casos, o village não terá suporte de cartas poderosas como Smithy/militia/festival para fornecer a grana extra. Comprar muito silver/gold é uma estratégia bem comum para a vitória, especialmente se tiver a Mine presente para descartar os coppers.

Rota E: Rush

Jogar agressivamente é bem compensador. Para isso, você precisa perceber quão agressivo é o deck. Um deck agressivo tem Laboratory/village e/ou festival combinado com Council Room/Smithy/witch/moat. Um + action poderoso combinado com +2/3/4 cartas é o arquétipo ideal de um deck rápido. Throne Room para duplicar o efeito e você tem um jogo que vai acabar muito rápido, mais rápido que isso, só com Chapel. EVITE Garden se você perceber que o jogo acabará muito rápido.