domingo, 18 de julho de 2010

Do Grego Strategia 03: Settlers of Catan

Antes de mais nada , como o artigo ficará mais longo do que o usual, vou preparar um índice para a pessoa pular diretamente para o ponto em que quiser ler.

1. Introdução: Como os jogadores mais experientes são beneficiados.
2. Catan em números
3. A importância da abertura
4. Estratégia A: Pedra/Trigo
5. Estratégia B: Madeira/Tijolo
6. Estratégia C: Efeito Reativo no Catan
7. Negociação
8. Conclusão

1. Introdução

Com o campeonato organizado pela Adriane/Ludus, muito se discutiu sobre o Catan e sobre a influência teoricamente gigantesca da sorte no jogo. Meu objetivo com esse artigo é tentar mostrar à galera gamer como é possível mitigar a sorte e como um bom jogador ganhará muito mais do que perderá independente da rolagem dos dados (algo que discutirei posteriormente no Stone Age).
Toda a análise é feita usando as mesmas regras do torneio, leia-se, você coloca dois settlements sem nenhuma cidade no setup inicial e pensando em uma partida de 4 jogadores.

2. Catan em números

2.1 Probabilidades nos dados. Acredito que a maioria das pessoas com alguma experiência em jogos já sabe disso mas ao rolar dois dados, eis a probabilidade de sair cada número:

2 e 12: 2,78% (1 "dot" em 36)
3 e 11: 5,56% (2 "dots" em 36)
4 e 10: 8,33% (3 "dots" em 36)
5 e 9: 11,11% (4 "dots" em 36)
6 e 8: 13,89% (5 "dots" em 36)
7: 16,67% (6 "dots" em 36)

Ou seja, os números "em vermelho" no Catan são justamente aqueles com maior probabilidade de sair. (Não que isso tenha sido muito verdade na etapa carioca mas os números não mentem!).

2.2 O Deck de cartas:

Soldado – 50%
Monopólio – 10%
Duas estradas – 10%
Dois recursos –10%
1 VP –20%

Ou seja, em um deck típico de 25 cartas, 5 são vps, 11 soldados e 3 das demais (depende da edição mas acredito que essa seja a configuração da edição sendo usada no torneio.

2.3 Os recursos: No tabuleiro do campeonato , existem 4 tiles para cada madeira, trigo e ovelha, 3 para pedra e barro e um para o deserto.

Três das quatro possibilidades de construção usam trigo (carta, cidade e settlement).
As demais são usadas em duas das quatro possibilidades sendo que:
Você precisa de 3 pedras para a cidade
Você só precisa de 1 de cada no caso de ovelha/madeira/barro.

Trigo e Pedra são usados conjuntamente em 50% das construções possíveis. Assim como Madeira/Barro. E a ovelha sempre aparece com o trigo.

O que esses números dizem , discutiremos com mais detalhes nsa sessões 3 e 6.

2.4 - Pontuação

É possível fazer um máximo de 7 pontos sem usar madeira/barro. 5 de cartas em vp e 2 do largest army. Como a chance de pegar VP é de 1 em 5 , você precisa de 80% do deck para pegar os 5 e consequentemente garantiria também o largest army. Isso custaria 60 recursos. Se você for muito sortudo e pegar 5 vp e 3 armies em 10 cartas, você gastaria 30 recursos. Com os dois settles iniciais, seriam 9 pontos.

É possível fazer um máximo de 7 pontos sem usar pedra. 5 pontos com 5 settlements e 2 pontos com a largest road.

Sessão 3:

Eu digo, sem medo, que pelo menos 40% das suas chances de vencer estão depositadas no seu setup inicial. E nesse ponto, passaremos a usar a palavra-chave para um bom jogador de Catan: Capacidade reação.

Quais pontos você precisa analisar?

3.1 Disposição inicial do mapa (considerando apenas os números):

Como o setup random impede que um 6 e 8 fiquem na mesma interseção, o cenário ideal deve conter mais de 10 "dots" (conferir na seção "Catan em números). Consequentemente, um lugar com um 6 ou um 8 , ocupando uma interseção tripla (não-costeira) + 4-8 dots é o cenário ideal para o seu jogo. Existe uma segunda corrente que defende a "diversidade númerica", ou seja, você ter acesso à variedade ao invés de concentração. Nesse 2º cenário, um setup inicial com acesso a 4,5,6,8,9,10 é considerado o ideal ainda que pouco realístico considerando que a mesa tenha um nível razoável para bom em termos de experiência no jogo. Estatisticamente, você consegue obter melhores resultados com a concentração númerica, no entanto, está mais sujeito ao handicap de 8+ cartas na mão, o que deixaria o seu jogo mais arriscado e menos consistente. No cenário em que a vitória é determinante (como as semi-finais do campeonato) , a concentração toma precedência, em um torneio, onde o tiebreaker está na sua pontuação, a diversificação toma precedência. Isso , no entanto, vai depender da sua posição no torneio (só a vitória interessa/preciso pensar no tiebreak) para determinar qual a melhor rota.

3.2 Disposição inicial do mapa (considerando apenas os recursos)

As combinações mais produtivas de recursos são: Trigo/Pedra, Trigo/Ovelha, Madeira/Barro e Ovelha/Pedra, não necessariamente nessa ordem mas em função do que você pode comprar.
Interseções com essa "dupla" devem ser os lugares mais visados do tabuleiro justamente para você, no seu turno, ter uma combinação boa o bastante para manter-se sempre com poucas/nenhuma carta na mão, evitando assim ser alvo do ladrão.

3.3 Outras considerações:

Haverá escassez de algum recurso?

Um recurso mal posicionado no tabuleiro (por exemplo , 3, 10 e 11) ou com apenas um spot razoável (6,3,3) pode gerar valorização do bem escasso ou ainda, monopólio do mesmo. Isso pode ser levado em consideração para possíveis trocas de 2:1 em determinado momento do jogo quando houver a valorização do recurso escasso. Quebrar o monopólio também é fundamental.

Haverá excesso de algum recurso?

Por exemplo, um recurso com 15+ pontos em dots, provavelmente será produzido em larga escala, valorizando o próprio porto e o 3:1. E subvalorizando o mesmo para troca. Considere o porto do mesmo como sua primeira expansão.

Quais serão meus três recursos iniciais?

Madeira/Barro podem gerar uma estrada instantânea, viabilizando acesso à porto e/ou à um segundo settlement bem rápido. Trigo/Pedra podem gerar uma cidade bem cedo e/ou uma carta de development.

Para onde expandir?

Um pouco menos relevante mas de toda forma importantíssima é a alocação das estradas iniciais. É possível uní-las para a minha longest road? Elas apontam para o porto? Qual a chance de eu ser bloqueado por outros jogadores com produção mais intensa de madeira/barro do que eu?

Como farei meus 10 pontos?

É claro que , ao longo do jogo, em função das rolagens, bloqueios e afins, muito irá mudar mas você precisa pensar de onde virão seus 10 pontos. Não criou um bom spot de pedra? Tentarei longest road/5 settlements , um bom porto , 1/2 cities e 1/2 pontos de carta. Não criou um bom spot de madeira/barro? Expandirei pouco, tentarei fazer 3/4 cidades , largest army/1-2 pontos de carta.

Resumindo: Como o setup é aleatório , assim como a alocação dos números, reaja ao mesmo. Tente obter 10+ dots por settlement e recursos que funcionem juntos como trigo/pedra e madeira/barro.

4. Estratégia A: Trigo + Pedra

Uma estratégia famosa no Catan é usar abusivamente de Trigo/Pedra para construir cidades e comprar muitas cartas de desenvolvimento.

Prós:
-Requer pouco "espaço". Em um jogo com 4 pessoas , o espaço é pouco e as possibilidades de ser "cortado" são muitas. Logo, você precisar de poucas estradas/espaço é um fator positivo pois você não fica sujeito à bloqueio.

-Funciona bem no early game. Com uma boa produção de trigo/pedra você consegue fazer uma cidade com relativa facilidade e rapidez, aumentando o retorno esperado do gasto que você teve, especialmente se a cidade for feita em uma interseção de trigo/pedra acelerando a sua estratégia.

-Bom poder de barganha. Pedra é um recurso que não perde valor ao longo do jogo e é mais escasso do que os outros (com apenas 3 tiles). Isso gera necessidade por ela durante todo o jogo (para comprar cartas de vp no late game e cidades no early game), conseguindo, a partir de determinado ponto do jogo, 2:1 com mais facilidade e sempre sendo visado.

-Anti-Ladrão. A tendência dessa estratégia é de comprar mais cavaleiros do que os demais. Tendo mais controle sobre o ladrão e bloqueando, de forma menos eficaz, seus recursos.

Contras:

Sorte. Você pode acabar comprando cartas de 1vp cedo demais (quando são ruins) ou cartas de +2 estradas no final do jogo (quando a Longest Road está definida). Ademais, é importante o favorecimento dos números. Uma estratégia de Trigo/Pedra não será viável se você não conseguir bons spots do mesmo no setup.

Runaway leader. A construção antecipada de cidades, a possibilidade de ter vp na mão e o Largest Army cedo , em geral, fazem com que esse jogador dispare na liderança. Isso pode gerar uma marcação mais forte em cima de você (com ladrão/bloqueio/embargo) e tirar/reduzir suas possibilidades de vitória.
Pró-ladrão. Essa estratégia é bem "marcável". Como há uma dependência muito grande de trigo/pedra e dificilmente sua produção será massiva ao ponto de você conseguir usar o porto 2:1 com eficácia (sendo mais útil para conseguir ovelhas), um ladrão bloqueando sua produção atrapalha e muito o jogador que está com trigo/pedra. Pior ainda se houver um monopólio, já que você será mais visado para ter cartas roubadas.

5. Estratégia B: Madeira + Barro (O Expansionista)

Prós:

-Maior acesso ao porto. Em um jogo de torneio, as negociações tendem a ser mais calculadas e até embargos são feitos com mais frequência. Dito isso, acesso ao porto (pela facilidade de fazer estradas/settlements) são fundamentais para a vitória.

-Stealth Mode. É possível "dar o bote" com essa estratégia. Como a Longest Road é altamente volátil (e é peça-chave na vitória do expansionista), você não precisa ser sempre o Longest Road. Você pode simplesmente se preparar para isso. Foi comum no campeonato vitórias com 1 vp na mão, 3 Settlements/2 cities e pegando a LR para fechar os 10 pontos. Uma virada a partir dos 7 pontos (quando ainda não se é tão ameaçador).

-Maior agressividade: O bom jogador usará estradas/settlements para cortar a expansão adversária. Usá-las para atrasar o adversário e bloquear rotas de expansão são tão importantes quanto lutar pela LR.

-Menos dependente de sorte. Como não é uma estratégia baseada na compra das cartas, você detém mais controle do jogo. Além disso, com a constante construção de estradas/trocas no porto dificilmente você será vítima do 8+ cartas.

Contras:

Early Game: Como não é uma estratégia voltada para o uso de pedra, fazer uma cidade é complicado e para construir um settlement, você ou priorizará portos ou não aumentará substancialmente sua produtividade, deixando você com um early game mais fraco. Em geral, tentar uma produção (ainda que secundária) de pedra ou priorizar trocas envolvendo-a, é uma forma de tentar balancear a ausência dela.

Espaço: Como já foi dito, há pouco espaço em uma mesa de 4 jogadores. Do mesmo jeito que você pode bloquear, outro expansionista pode disputar espaço com você , limitando sua LR e reduzindo os bons espaços.

Dificuldade: É uma estratégia muito mais "skill-intensive" do que a do Trigo. E menos passível de erros. O posicionamento dos settlements deve ser muito bem calculado. A possibilidade de "perder" a LR/retomar também. O seu "Big Turn" para dar o bote deve ser muito bem calculado e , mais importante, as últimas pedras para garantir as cities finais não costumam ser simples de conseguir.

6. Estratégia C: O Efeito Reativo no Catan.

A grande verdade é que no Catan não há um caminho pré-determinado para a vitória. Não é possível antes mesmo de começar você falar "vou fazer um pedra/trigo" ou um "madeira/barro". A engine de produção deve ser constante. Algumas considerações para botar em prática sua capacidade de reação:

A) Qual minha posição do tabuleiro? O primeiro jogador pegará o melhor spot , provavelmente inclinando para trigo/pedra e concentrando os números. O último jogador, por fazer as duas alocações, pode tentar aproximar os settlements e aproveitar suas duas estradas iniciais para a LR, fazendo de você um expansionista em potencial. O 2º e 3º jogador estão mais inclinados a jogar de forma consistente, com números variados, dependendo das escolhas alheias.

7. Negociação.

Um elemento fundamental do Catan é a negociação. É possível ganhar só fazendo troca com o porto, no entanto, é uma tarefa quase impossível. Além do mais, você pode ganhar/perder um jogo por fazer boas/más trocas.

Regras básicas de negociação:

-Por mais cruel que possa parecer, o seu alvo predileto para trocas será sempre o jogador que está atrás. Avaliar o potencial de vitória do jogador X (seja por experiência/setup/pontuação) é , de longe, o fator mais importante para realizar trocas.

-Observe a intenção da pessoa ao trocar. Se você tem a longest road e o sujeito quer 2/3 barros, provavelmente ele está tentando tomá-la. Se ele acabou de produzir ovelha/trigo/madeira no último ciclo e pede barro , quer um settlement. Onde ele vai construir?

-Todos os recursos são importantes. Principalmente os que você produz menos. Só faz pedra no 3 e 10? Não troque! Mesmo que não esteja precisando agora. Observe o estágio que o jogo está. Early game é fundamental expandir. Late game, coibir a compra de cartas dos oponentes pode separá-lo da vitória/derrota.

Faça trocas 2:1 se isso fizer você reduzir sua mão abaixo do limite de 7 e/ou for crítico para construção de uma cidade/settlement e/ou um recurso cuja produção seja baixa para você. Tente aliar esses fatores.

-Não troque com pessoas com 7 pontos + carta ou 8 pontos. Uma troca com essa pessoa pode significar vitória imediata dela. Observe , ainda se ela vai chegar a 7/8 pontos com essa troca e como está a situação dela no jogo ao chegar aos 7/8 pontos. Avaliar o potencial de pontuação do adversário é fundamental para vencer em Catan

-Observe a sua posição relativa na mesa. Trocar com alguém que está jogando sentado à sua esquerda significa que há mais chances de você ser roubado/monopolizado na vez de outro jogador.

-Use a troca para aferir potencial de Monopólio. Na ansiedade de jogar a carta, não vemos o que o oponente tem. Numa jogada mais excusa, ofereça por exemplo , pedra. Depois use monopólio para retomar suas pedras.

8. Conclusão

O Catan tem sim sorte nos dados. Não adianta monopolizar o 6 e só sair 4. Ou sair uma enxurrada de 12's e você ficar a ver navios. Alguém pode comprar todos os vps muito rápido. Há um spot muito bom e você é o último a escolher.
A ideia desse DGS é tentar mostrar aos gamers que torcem o nariz para o Settlers como essa sorte pode ser mitigada. Lembre-se que, com 4 rounds, não é possível dar azar nos 4. E possívelmente, com duas vitórias você está assegurado entre os 16 finalistas.
Extra-campeonato, tenho certeza de que 10 partidas disputadas entre experientes/novatos, os bons jogadores de Catan ganharão, pelo menos, 70-75% das vezes. No RJ, dos 6 pré-qualificados, 3 são gamers de longa data e os outros três estão com mais de 20 partidas de Catan debaixo do braço.
Com a importância extrema do setup e a necessidade de reagir, constantemente, às mudanças do jogo, tenho certeza de que o Catan, de modo geral, será muito menos decidido no dado do que parece.

sábado, 1 de agosto de 2009

Strategia 02: Análise das (outras) 15 cartas de Dominion

Library

Nota: 3
Sinergia: Cartas com + Action, especialmente o Festival, em menor escala a Village. Deck Thinners
Momento do jogo: Mid-Game
Quantidade: Singleton

Uso: Library é uma carta poderosa nas circunstâncias certas. Sem dúvidas, como o Yokomizo já apontou nos comentários, ela é muito forte com o Festival, especialmente dentro de uma chain. Festival, Festival, Library significa q vc vai comprar (5!) cartas, podendo escolher até 2 actions extras. Lembre-se que card advantage é o segredo dos card games, então quanto mais você comprar por rodada, maior sua vantagem desde que seu deck esteja bem montado. No entanto, a Library perde bastante da sua eficácia em decks sem + action ou quando + action é laboratory/market por exemplo...sim, você ainda compra, no mínimo, 3 cartas, no entanto , em um deck com pouco + action , você pode perder cartas poderosas no processo por não ter outra action para fazer. Vale lembrar que a Library é o "ultimate" counter da Militia.

Market

Nota: 3
Sinergia: outros markets/Gardens
Momento do jogo: Early game
Quantidade: Vários/nenhum

Uso: Eu gosto bastante do Market. Ele é uma carta "invisível". Dando + action/+carta ele se "repõe" te dando 1 de grana/1 buy no processo. Ter vários dele quer dizer x de grana/x-buys extras. Isso fica especialmente interessante em uma estratégia de gardens. No entanto, eu particularmente prefiro o Festival/Laboratory o que acaba "ofuscando" o Market como a compra de 5. E o market fica realmente bom com várias cópias dele no deck , como carta "solitária" perde bastante sua eficácia, por isso a nota 3.

Militia

Nota: 4
Sinergia: Cartas com + action, Council Room
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1/2

Militia é uma carta muito forte. Juntar 8 de grana com 5 cartas é difícil, imagina com 3? Quem nunca teve aquela perfeita mão de 8 de grana desfeita por uma Militia que atire a primeira pedra. E além de tudo, ela é um silver piorado (por ser uma action). Mesmo com moat no deck, há uma boa chance de acertar. Com mais de 2 jogadores, fica ainda mais poderosa. Lógico que não poderia deixar de comentar a sinergia maravilhosa com o Council Room. Lógico que é necessário um deck action-heavy (village/festival/market) para suportar a quantidade de ações necessárias mas uma vez encaixado é certeza de 1/2 provinces , se não mais! Outro valor importante é como counter para deck de Chapel. Se o deck de chapel não tiver muitos + cards, provavelmente o Militia vai atrasá-lo o bastante.

Mine

Nota: 3
Sinergia: Remodel, + Action
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1

Uma das minhas cartas favoritas no early game. Provavelmente minha primeira compra de 5. Tudo que permita você se livrar dos coppers é bom. Tudo que permita você se livrar de coppers ganhando silver no processo é bom. De quebra, você pode aumentar a quantidade de golds sempre, deixando mais fácil e menos pesaroso trocar os golds por províncias com Remodel. O único problema é precisar do backup de outras cartas. Uma jogada muito comum em decks de treasure é trocar um silver por gold e recomprar o silver perdido, basicamente um "free gold" com 2 de grana.

Moat

Nota: 2/3
Sinergia: Cartas com + action, anti-attack
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 2/3

O Moat é uma das cartas mais circunstanciais do Dominion e mais facilmente ofuscada. Comprá-la SÓ para evitar ataques de militia/witch (sem suporte de village/festival/market/lab) é virtualmente inútil. Comprar o moat como opção de + draw só no caso de ter village/festival. Com essas cartas de +2 actions, a nota do Moat certamente sobe para 3/4 de modo geral, ela não é uma carta "auto-suficiente" e é uma compra de 2 pior do que o cellar , por poder dar clog no deck...

Moneylender


Nota: 3
Sinergia: Remodel
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1

O Moneylender é uma excelente carta no early game. Uma excelente primeira compra de 4 de grana. Lembre-se que copper é ruim e você quer ele fora do seu deck. com o boost de grana, provavelmente você chega a 5/6 de grana rápido , acessando as actions de 5/gold mais rápido. O problema do moneylender é que sua eficácia diminui ao longo do jogo e pode chegar a ser virtualmente inútil, por isso o Remodel o transforma num gold e/ou duchy com o passar do tempo.....

Remodel

Nota: 4
Sinergia: Quase tudo
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1/2/3

Eu sou muito fã do Remodel. Ele é perfeito para tirar os estates colocando silvers/actions melhores, trocar estate por garden, trocar gold por province, se livrar daquele burocrata/moneylender/mine que perdeu a utilidade, enfim, uma carta muito boa cujo uso normalmente passa desapercebido pelos jogadores menos experientes. Como toda carta sem + action, precisa de suporte para funcionar melhor em chains, no entanto, é poderosa o suficiente para ser a jogada da rodada. Funciona como deck thinner mas perde um pouco a eficácia no late game se não puder ser convertido para um vp. E claro, dependendo da mão que apareça poderá ser inútil, por isso não levou nota 5!

Smithy

Nota: 2/4
Sinergia: Village ou Festival
Momento do jogo: Mid-Game
Quantidade: 2/3

Smithy é outra carta que sofre do mal da situacionalidade. O seu uso é muito específico e dependente das demais cartas do deck. Se não tiver village/festival sua utilidade vai depender da quantidade de actions no seu deck. Comprar 3 cartas e ter uma "dead action" é frustrante. Em decks com muita grana, sem muitas cartas de action é uma excelente opção, sem dúvida, além de ser bem útil em decks que não tenham outra opção de +draw E tenha um village/festival. Pessoalmente acho que +2 cards e outro bônus (curse, defesa, +action) é uma opção melhor que o smithy e ele acaba sendo relegado a segundo plano. O cenário perfeito pro smithy é festival e/ou village sem outra opção de +2 cards, nesse caso sim, sua nota seria 4! O mesmo para decks sem nenhum + action em que você decidiu fazer um deck de treasure.

Spy

Nota: 3
Sinergia:
Momento do jogo: Mid-Game
Quantidade: 2/3

Essa eu admito que é pessoal, eu não gosto de jogar com o Spy. Ele é uma carta "free" como o market (+1 card/+1action) e ainda que seu efeito colabore para reduzir a sorte com um pouco de manuseio do deck , normalmente vc vai tirar o copper/estate do seu deck e deixar o copper/estate no deck do oponente. Ele acaba sendo mais útil em decks sem outra opção de +action mas ainda assim, para mim, é uma carta muito mais ou menos e eu provavelmente se tiver uma compra de 4, pegarei outra carta ou até um silver.

Thief:

Nota: 1
Sinergia: Suposto inimigo da chapel, mais útil em jogos multiplayer
Momento do jogo: Mid-Game
Quantidade: Nenhum

Eu só não acho o thief pior do que o chancellor. É alegadamente um "antídoto" para o deck de chapel mas pra mim, contra deck de chapel, só outro deck de chapel, mais rápido. Lógico que contra um deck de chapel que o cara soltou todos os coppers e só tem gold/silver, o thief melhora um bocado mas ainda assim é uma lentidão que eventualmente vai perder o timing a não ser que seja o único silver/gold do deck inteiro. Além do mais, como você é obrigado a dar trash em um treasure se aparecer, você pode (e é bem comum) tirar um copper do deck do oponente!

Throne Room:

Nota: 4
Sinergia: Quase tudo
Momento do jogo: Depois de ter comprado alguns actions
Quantidade: Depende do número de actions.

O Throne Room é um excelente candidato para nota 5. Dobrar o efeito de qualquer carta é absurdamente poderoso na maior parte dos casos e é praticamente obrigatório nos combos absurdos de comprar 2/3 províncias em um turno só. Comprar 8 cartas com council room, 2 curses,+4 cartas com witch, 4 cartas/2 actions com lab... as utilidades são muitas , o problema é o encaixe. Ele pode ser uma carta morta se vier sozinho na sua mão, então comprá-lo no early game é furada , além do azar natural de tirá-lo em mãos subsequentes sem nada para ele dobrar. Em decks de treasure, logicamente, ele não tem espaço mas é uma carta muito poderosa e uma das melhores compras de 4 sem sombra de dúvidas.

Village:

Nota: 4
Sinergia: +draw, militia.... a maioria das cartas...
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: várias/nenhuma

Bem, se você leu tudo , percebeu quantas vezes eu citei a vila. No BGG , o pessoal adora criar teorias mirabolantes sobre a ineficácia da vila e como existem cartas melhores. De fato, existem , eu por exemplo prefiro um silver para forçar o festival + cedo do que uma vila mas na ausência do festival é a única carta do deck básico que fornece +2 actions , essa versatilidade é muito importante para qualquer configuração com + draw, cartas poderosas , sendo o coração de qualquer engine em que o festival não esteja presente. Lembro de uma partida contra um cara com 1000 e tantas partidas que puxou o deck básico. Eu, garoto novo, deixei ele comprar 7/8 vilas, depois com smithy, militia, remodel fui massacrado. Isso não seria possível sem a vila. Lógico que com a expansão , ela acabou ficando pior mas ainda é uma boa carta e fundamental em determinadas configurações.

Witch

Nota: 3
Sinergia: Village ou Festival
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 2/3

É uma carta que demonstra a questão da "guerra fria" no Dominion. Um jogador inicia a "curse war" os demais devem seguir. Como a pilha de curse é comum, um jogador sozinho depletar a pilha toda acaba forçando -5/10 pontos para os outros jogadores ganhando uma vantagem de 5/10 pontos. Outro ponto que o pessoal costuma esquecer é que a Witch TAMBÉM dá 2 cartas! No cenário do throne room/festival/village ela fica muito boa. A curse, além dos pontos, é um fator de "clog" no deck , portanto, cellar, chapel, remodel são boas alternativas para tentar minimizar o efeito dela. Em um jogo 1x1 , seu uso é bem menor , normalmente a diferença é de um duchy/province para o vencedor e a witch acaba sendo um pouco mais lenta...

Woodcutter:

Nota: 2
Sinergia: Gardens
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1/2

Na grande maioria dos casos , será uma opção melhor comprar um silver. O + buy do woodcutter compensa em um deck action-heavy dando versatilidade nas compras e/ou sendo combustível para o garden, no resto dos casos, vá de silver. Ter uma action poderosa e um woodcutter na mão é muito frustrante.


Workshop

Nota: 3/5
Sinergia: + Action, Gardens, Throne Room
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1/2

O Workshop é uma carta bem útil no early game dependendo da formatação do deck. Pode ser uma village grátis/silver/remodel... mais para o final, quando o foco são duchies/provinces, o seu valor reduz bastante, um remodel para duchy não é má idéia. No entanto, com a presença dos gardens é certamente MUITO poderosa. Comprar 2/3 gardens na mesma jogada é maravilhoso, afinal é uma corrida por ele. Diria que é obrigatório comprar workshop , se ele tiver presente em um setup junto com o garden. Como a maioria das actions, fica melhor com + actions e no late game do garden deck, ele é um free buy ... não esqueça disso!


E isso resume o "strategia 02". Lógico que com a expansão algumas cartas ganham/perdem valor. O meu chegou mas por enquanto estou sendo surrado fazendo laboratório das cartas e analisando sua eficácia. Para quem quer um "teaser" recomendo ler o blog do Calabouço.

www.calaboucodaspecas.blogspot.com, o Radyzyk jogou várias partidas com o Intrigue e não perdeu nenhuma! Ótima leitura enquanto eu não chegar nas 400 partidas de intrigue :p

Abrax,

Fel

quarta-feira, 22 de julho de 2009

Strategia 02: Análise de 10 cartas de Dominion

Vou fazer uma análise das cartas com 'rating' de 1 a 5 sendo 1 situacional/ruim e 5 para as melhores. Sinergia indica as cartas presentes no deck que valorizam ele seja por ser útil ou por combater o efeito (cartas anti-witch por exemplo). Momento do jogo , quando ele é bom e quantidade, se vale a pena comprar mais de um ou se é um "singleton".

Ao longo da semana colocarei o resto das cartas.

Adventurer

Nota 2
Sinergia: Mine, Moneylender, Remodel,chapel+action.
Momento do jogo: Late Game
Quantidade: Singleton

Uso: Se você conseguiu se livrar dos coppers ou boa parte deles, o adventurer significa pelo menos +3 de grana e até +6. No entanto, custa caro, não dá + action e perde o valor se você não conseguiu se livrar dos coppers, por isso seu valor aumenta muito com mine/moneylender. Uma boa carta de midgame para deck de Chapel q só tenha silver/gold , significa +5 além de girar o deck. É MUITO situacional, só vale a pena ter um no deck, na maior parte dos casos, é melhor comprar o Gold.

Bureaucrat

Nota 3
Sinergia: Gardens, + Action, Mine,
Momento: Early Game
Quantidade: Singleton

Uso: Prata no topo do deck? Sempre bem-vindo, garante 2 de grana no próximo turno e atrasa os oponentes colocando vps no topo do deck deles. No entanto, é uma carta lenta. Não é tão útil em decks de rush e com poucas ações , provavelmente você escolherá outra coisa. Ainda assim, no começo do jogo é muito útil para adicionar pratas , combustível para a mine , no late game pode ser trocado sem prejuízo por um Duchy ou Gold com o remodel.

Cellar

Nota 4
Sinergia: Gardens, Witch, Chapel, +draw
Momento: Todos
Quantidade: Variável.

Uso: Cellar é uma carta muito funcional. Ela é barata, descarta os estates/curses (por isso a sinergia anti-witch) , fundamental no deck de Gardens e no late game do chapel deixa você tirar as provinces para comprar cartas mais úteis. Em decks de gardens, 2/3/4 é um bom número, nos demais 1/2 está de bom tamanho, especialmente em decks de rush.

Chancellor

Nota 1
Sinergia: + Action
Momento: Nenhum
Quantidade: Nenhum

Uso: Não gosto do Chancellor, os seus defensores dizem ser útil em decks action-heavy , como counter para o thief em decks de chapel e que fazer o cycle pode ser útil mas eu prefiro comprar um silver. Nunca usei o Chancellor e acho que só usaria para evitar um oponente tentando minar uma estratégia de chapel usando o thief com um deck action heavy.

Chapel

Nota 5
Sinergia: + Action, Remodel, Cellar, virtualmente qualquer carta.
Momento: primeira/2a compra do jogo
Quantidade: Singleton

Uso: Minha carta favorita. Minha estratégia favorita. Quem jogou comigo, sabe o quanto eu gosto da Chapel. O deck fica muito rápido mas não é qualquer deck que a Chapel vai funcionar. Se não tiver um dentre: laboratory/market/festival/village o seu uso fica mais limitado mas ainda assim é um poderoso "deck thinner" pelo menos para remover estates/coppers no early game.

Council Room

Nota 3
Sinergia: Militia, Throne Room +Action, contra Library
Quantidade: Singleton/2
Momento: Mid-game

Uso: Reconheço que é uma carta útil mas eu não sou muito fã dela. Em termos de + draw eu prefiro o smithy a menos que o meu deck tenha muitas cartas de + action e militia. O Militia , em geral, é ótimo pois praticamente anula o efeito do council room para o oponente. Quanto mais jogadores, pior o Council Room fica. 4 para você 3 para os oponentes? Um oponente com Library fica mais vulnerável. No entanto, sem outra opção de +draw e/ou com festival em abundância, acaba se tornando uma carta bem útil para um deck de rush. E lógico, comprar 8 cartas com o Throne Room é sempre excelente. Como toda carta + draw, é perigoso de usar sem + action, já q vc pode desperdiçar 1/2/3 cartas boas de action.

Feast

Nota 5
Sinergia: Todas as cartas boas que custam 5 , perfeita com Throne Room.
Quantidade: Todas as vezes que você tiver 4 de grana querendo uma boa compra.
Momento: Early Game
Uso: Uma das minhas cartas favoritas. Uma filosofia que poucos jogadores notam é a seguinte:

"Existe um abismo entre custo 4-5 no dominion e um abismo muito maior entre custo 7-8."

É muito mais comum você montar uma mão no early game com potencial de compra de 4 e no end game com 7 de potencial do que com 5 e 8 respectivamente. O Feast tem o efeito de cobrir o abismo inicial de chegar a 5 de grana com consistência no early game e começar a comprar festival/market/mine e afins. E é um "auto thinner" pq vc remove ele do deck depois de usar. Com Throne Room é uma covardia. Lógico que sem cartas de custo 5 e/ou com cartas de custo 5 pouco relevantes no cenário (um council room sem + action) o feast perde utilidade mas é um cenário muito raro.

Festival

Nota 5
Sinergia: + Draw, Gardens, Chapel , anti-thief, throne room, Militiaetc etc etc
Quantidade: O máximo possível
Momento: Antes que o deck de Festival acabe

Uso: Minha "Runner-up" logo atrás do Chapel e certamente mais útil que a Chapel. É o combustível para o deck rodar, dando 2 de grana no processo. Uma excelente compra para uma mão de 5 de grana e um alvo fácil do Feast. Tente garantir 2/3/4 antes do deck acabar. Lembre-se que sua eficácia aumenta muito com Witch/Smithy/Council Room/Moat e sem nenhuma carta + draw , sua eficácia diminui bastante sem nenhuma delas. Ainda assim, permance útil , ao contrário da Vila. O + buy é ótimo para deck de gardens.

Gardens

Nota 4
Sinergia: Cellar, Workshop + Buy
Quantidade: Máximo possível
Momento: Mid Game

Uso: Na parte 1 dediquei uma estratégia só a ele. Ele não recebe nota 5 pois é uma carta situacional. Normalmente vai perder na corrida contra o Chapel e é uma estratégia muito pouco útil contra decks de rush e/ou sem + buy no deck. Se você não está jogando de Garden, considere comprar alguns para negar o seu oponente Gardens de 4-5 pontos, mesmo que seja só 1-2 para você OU tente acabar com o jogo antes dele chegar a 40 cartas.

Laboratory

Nota 5
Sinergia: Com ele mesmo, excelente em decks de chapel
Quantidade: 4-5
Momento: Early Game

Uso: A última carta com nota máxima. Ela funciona sozinha. Um deck com 4-5 Laboratórios, inevitavelmente vai ver um laboratório puxando o próximo, aumentando sua quantidade de cartas em um, sempre. Action/Draw na mesma carta sempre formam uma combinação muito própria e base do que um jogador quer fazer, os dois na mesma carta transformam ela numa powerhouse. O único porém e um erro comum é encher o deck de laboratório e mantê-lo sem treasure, reduzindo o poder de compra do deck apesar da sua habilidade de girar o tempo todo.


No próximo capítulo do Strategia 02: as outras 15 cartas!

Strategia 02: Dominion (1a parte)

Bem, depois de muita cobrança e algumas críticas resolvi escrever o compêndio do Dominion em duas partes:

Na 1a parte vou abordar o jogo de forma mais genérica , com um formato um pouco diferente e na parte II, vou fazer um comentário de cada uma das 25 cartas do jogo-base.

Como de praxe, vou dar meu background do jogo. Eu joguei ele 320 vezes no BSW com um aproveitamento de 59%, sendo que eu perdi , provavelmente , umas 20 das minhas 30 primeiras partidas foram derrotas para a galera experiente. Joguei mais umas 40-50 partidas ao vivo, a maioria para 2 jogadores.

Antes de mais nada, Dominion não é Puerto Rico, nem um Martin Wallace. Ele tem sim, um nível de aleatoriedade que pode SIM determinar um jogo, especialmente para 2 jogadores. No entanto, o jogador melhor, EM GERAL, vai ganhar uma partida para 2 jogadores.

Como analisar as 10 cartas iniciais?

A partida de Dominion começa antes mesmo de você comprar a primeira carta. Lembre-se que é um jogo com fortes influências do Magic e como tal, podemos tirar lições interessantes do deckbuilding:

Eu preciso de quantas cópias dessa carta?

No Magic, boa parte das cartas que queremos ter sempre na mão e/ou aumentar a chance de comprá-las, queremos 4 delas. No Dominion, como bem lembrou o Yokomizo (mil partidas no BSW) estamos montando um deck de combo, ou seja, queremos montar mãos que nos permitam comprar, constantemente , províncias e/ou Gardens. É muito comum os jogadores quererem "1 de cada carta". No entanto, para maior eficácia, é preciso focar em determinadas cartas, logo no começo do jogo como Village/Festival/Laboratory/Market. Outras cartas com efeitos poderosos mas com eficácia limitada (por não fornecer mais ações e/ou ter duração limitada a um período do jogo, devem ser as famosas "singleton) como é o caso do Moneylender, Chapel, Library, Adventurer e Mine...

O que comprar no começo do jogo?

Antes de mais nada , existem duas "aberturas" no Dominion: 2/5 de copper ou 3/4 de copper nas suas duas primeiras mãos. Uma abertura 2/5 é boa se tiver Chapel, moat (com cartas de action para dar suporte a ela) e cellar (excelente se tiver garden, witch, para ter mais de um, do contrário, 1/2 tá bom). Uma abertura 2/5 sem nada de custo 2, NÃO compre estate!

É preciso saber separar os tipos de cartas e sua relevância para o jogo:

+Action: SE tiver cartas desse tipo, ela entra no status de alta prioridade por uma razão muito simples, é justamente ela que vai ser responsável por você jogar mais cartas por turno e ela que será base do "combo". Village e Festival se destacam por fornecerem duas ações extras criando efeito "cascata" e sendo combustíveis para futuras compras.

"Deck Thinner": Seguindo a lógica do Magic, pq jogar com 60 cartas no formato padrão e 40 cartas no selado/draft? Quanto menos cartas, mais chance de comprar o que é realmente necessário! No Dominion, a "rainha" disso é a Chapel, para mim, a melhor carta do deck básico, de longe. Se ela não tiver presente, o Moneylender é outra ótima opção. Não só te livrar de um copper como provavelmente vai permitir comprar coisas melhores (na pior das hipóteses um silver). Em ambos os casos, se enquadra no quesito "singleton" ou seja, basta uma cópia.

Treasure: Um erro muito comum do pessoal que está aprendendo a jogar e percebe outros jogadores comprando Village é se encher de village, laboratory e outras actions cards e quando percebe, só tem copper e um/outro silver no deck. Normalmente, comprar um silver em uma abertura 3/4 é uma boa jogada, especialmente se tiver algo de 5 muito bom (mine/festival...)

Para o deck sem expansão, salvo raríssimas exceções, A compra com 6 de grana é GOLD! Sem pestanejar. Lembre-se que um gold ocupa o mesmo espaço na sua mão que três coppers, levando ao conceito do magic de "card advantage" ou seja mais cartas por menos.

Rotas possíveis:

Dominion é um jogo de combos. Saber combinar as cartas é fundamental para um desempenho competitivo em uma partida. Primeiro é preciso notar se no deck existem cartas "fundamentais".

Rota A - Chapel: A primeira distinção q vc deve fazer é se o deck tem ou não Chapel. Se o deck tem chapel ou você joga com chapel ou vc TENTA jogar CONTRA a Chapel. Para jogar contra a Chapel você vai precisar de Militia, um deck rápido ou o thief e um pouco de sorte. Sendo que o thief, só vai funcionar, se não tiver festival. Se você decidir jogar de Chapel, alguns princípios básicos:

1) Copper e Estate são ruins, não tenha pena deles.
2)A primeira compra de 2/3 DEVE ser Chapel
3) NÃO compre 2 Chapels.
4) Procure comprar Silver/Gold/Festival o mais rápido possível. Quanto mais rápido você puder se livrar dos coppers sem medo, melhor. Lembre-se q vc deve ter sempre , pelo menos, 3 de grana, para garantir um silver.
5) Não tenha pena dos coppers. Enquanto você tiver pelo menos 3 de grana no deck, detone o resto sem medo.
6) Festival e Laboratory são excelentes aliados para o Chapel. Assim como o Gold. Se o oponente tentar thief , invista em market/festival/woodcutter
7) Compre 6vp em qualquer oportunidade. Lembre-se que com 4 para dois jogadores e 5 para 3/4 jogadores, você tem grandes chances de ganhar.


Rota B: Gardens


Gardens é um jogo de guerra fria. Para valer a pena o Gardens, algumas considerações são importantes:

Cellar: MVP de um deck de gardens, barato e permite reciclar o lixo com frequência. Grande estímulo para jogar com deck de gardens.

Cartas com + Buy: Festival, como sempre, é uma ótima alavanca , tanto para combar com o workshop quanto para garantir a compra extra e chegar ao limiar de 30/40 cartas. Market é ótimo também, Bureocraut é uma "buy virtual" , Woodcutter é bom se tiver algo para dar + action (village ou festival).

Workshop: Outra ótima forma de garantir que você compre mais de um garden por turno. Lembre-se, é uma guerra fria. Quando uma pessoa começa a comprar, se o formato for propício, outras pessoas vão tentar comprar também, planeje-se para comprar 1/2/3 por turno e chegar o mais rápido aos 40/50 cartas.

Outra via importante para os Gardens é o deck estar "lento" ou seja sem nada que dê + action (com exceção do cellar, talvez). Isso indica que os decks terminarão grandes e o garden será uma carta de custo 4, dando 4-5 vps.. Remodel no estate para pegar o garden é uma jogada básica.


Rota C: Remodel é espetacular.

Remodel entra no deck thinner mas é uma carta base para decks. No começo do jogo, ele transforma estate em cartas melhores como silver, village ou militia. No end-game, um gold vira uma province. Um deck baseado em remodel, vai ter 1-2, no máximo 3 remodel mas é importante que ele tenha um backup importante, de preferência + action.

Rota D: Treasure

Um deck sem + action , sem gardens, provavelmente deixará o jogo muito lento. Além do mais, em alguns casos, o village não terá suporte de cartas poderosas como Smithy/militia/festival para fornecer a grana extra. Comprar muito silver/gold é uma estratégia bem comum para a vitória, especialmente se tiver a Mine presente para descartar os coppers.

Rota E: Rush

Jogar agressivamente é bem compensador. Para isso, você precisa perceber quão agressivo é o deck. Um deck agressivo tem Laboratory/village e/ou festival combinado com Council Room/Smithy/witch/moat. Um + action poderoso combinado com +2/3/4 cartas é o arquétipo ideal de um deck rápido. Throne Room para duplicar o efeito e você tem um jogo que vai acabar muito rápido, mais rápido que isso, só com Chapel. EVITE Garden se você perceber que o jogo acabará muito rápido.










segunda-feira, 8 de junho de 2009

Strategia 01: Notre Dame



Escolhi o Notre Dame para abrir o blog pois foi o primeiro jogo moderno "sério" que eu joguei e na minha primeira partida fiquei mais perdido do que cego em tiroteio e apanhei muito da praga. Além disso, sei que ele faz parte da Euroliga, então gostaria de compartilhar/ouvir desses jogadores.

Desde a minha learning session joguei umas 30-40 partidas e li bastante sobre o jogo além de jogar com alguns pros do BSW (aqueles caras com 400 partidas). Segundo o cara com mais partidas no BGG (Um cara com 550 partidas registradas) , o Notre Dame é um jogo "formulaico" e você pode seguir uma receita para vencer. Isso não é possível pois você é muito dependente de quem está te passando as cartas mas com certeza há alguns caminhos/noções tidas como "ponto passivo" entre os jogadores mais aficcionados do jogo. Como o jogo é basicamente timing , vou fazer a análise dos prédios/cartas em cada era do jogo (A, B e C). Para referência, usarei os termos A1, A2 e A3, B1,B2....etc para cada uma das 9 rodadas, sendo 3 por era.

Antes de mais nada , é preciso perceber que o jogo segue bem os moldes dos eurogames. No começo do jogo, busque recursos (cubos e dinheiro) e mais lá na frente , pontos de vitória.

Era A:

No começo do jogo, você precisa focar em acrescentar cubos no cloister (para gerar mais cubos) e no bank (para gerar mais dinheiro). Além disso, você precisa do hospital para controlar a praga a outra carta que você deve priorizar é o trusted friend, colocando em um desses três prédios, fundamentais na Era A. Essas cartas devem ser priorizadas em detrimento das demais. Em ordem de importância para as outras cartas:

Carruagem: A carruagem sempre é uma boa opção se você recebe muitas delas , jogo, eu gosto da mensagem de 2 pontos e um cubo e 1 ponto e um cubo. Na A2 rodada, 3 pontos e um rato não é má idéia se você não puder pegar uma das outras duas.

Parque: O Parque na A1 é pior do que o Hotel , mas a partir da A2 ele passa a matar um rato e é sempre bom ter pelo menos um cubo para usar o menestrel depois (move 3 cubos) e fazer 2 sets de parque.

Hotel: Eu acredito que o hotel é o pior prédio do jogo. O tempo de retorno de investimento dele é muito alto e o retorno muito baixo. No entanto, ele, circunstancialmente, tem o seu valor. Ele normalmente não será a melhor opção e se você tiver que usá-lo, provavelmente teve azar, está sendo muito marcado ou simplesmente não está jogando tão bem. De qualquer modo, se você tiver que usar um na era A (por só ter residência), pegue um cubo e espere o Fool (mexe um cubo e ativa) para mudá-lo de lugar.

Residência: Certamente a pior alocação possível na Era A. Você começa o jogo com 4 cubos e 3 de dinheiro. 4 cubos bastam para duas rodadas de alocação e 3 de dinheiro. Se você gastar os altamente escassos cubos para pegar pontos tão cedo, certamente vai acabar obrigado a mudar cubos de lugar para ter um retorno.



*Notre Dame: Notre Dame, além de dar o nome do jogo, quebra um pouco a idéia de receita de bolo. Eu, pessoalmente, não costumo ir à Notre Dame, especialmente nas eras A/B. Além de perder definitivamente o cubo, você precisa notar se não está perdendo a oportunidade de passar uma rodada sem subornar, o que é MUITO ruim. Em um jogo de alto nível passar uma rodada sem subornar é praticamente um decreto de derrota. Dito isso, existem algumas situações em que é váldo ir à ND na era A:

1) Você recebeu bank 1/2 vezes e/ou subornou o moneylender e está com grana excedente.
2) Você está com uma boa quantidade de cubos e não vai faltar no curto prazo.
3) Um jogador está sozinho na ND com boa posição no tabuleiro (cubos no cloister/bank/hospital). É importante perceber o "boa posição" para observar se não se trata de um "cavalo paraguaio. Muitos jogadores investem demais em pontos de vitória logo no começo e perdem o fôlego no médio/longo prazo.

Status para B1:

No final da Era A, seus objetivos principais são:

1) Maior quantidade de cubos disponíveis para você.
2) Maior quantidade de dinheiro possível. Lembrando que seu objetivo é pelo menos 10 de grana no longo prazo (para ir à ND na última rodada)
3) Ter 2/3 cubos no hospital
4) Estar preparado para investir no parque!

Era B:

Na era B você precisa se programar para depletar os cubos do supply, ter os 3 de dinheiro para o suborno e se programar para investir no parque com 4/6 cubos de preferência.

A ordem de importância , portanto, vai depender do que você já tem. O parque é sua prioridade #1, não passe o seu e se receber um , não passe adiante.

Cloister é importante também pois quanto antes você conseguir ter poucos cubos sobrando, mais fácil será para usar o menestrel para tirar os cubos do cloister para o parque.

Banco é sempre uma boa opção, especialmente se sua ND ainda não saiu. Com excedente de grana e tranquilidade nos cubos, não hesite em ir à ND. especialmente pós-parque.



Hospital vai depender de como está o seu nível de praga. Lembre-se que o Beggar é da Era B e quanto menos ratos, mais pontos. Logo, é um prédio com dupla função de prevenir praga/angariar pontos extras.

Carruagem é sempre bem versátil. Com o parque , as mensagens passam a valer mais e lembre-se que a cada duas mensagens você pode ter 3 pontos (dependendo do momento em que o advocate sai). Só passe ela adiante em prol das cartas acima (circunstancial).

Trusted Friend, na Era B, provavelmente você vai querer ele com mobilidade, então evite usá-lo para o parque e/ou hospital. Procure tê-lo no banco ou para ajudar a depletar o cloister e ter mobilidade no caso de receber trusted friends no draft.

A residência começa a ter valor na B2/B3 dependendo da sua infra-estrutura. Um jogador com 4/6 cubos no parque, um bom hospital, cubos depletados e tranquilo de grana, pode e deve investir na residência, especialmente por ser um prédio bastante preterido por jogadores menos experientes e/ou com problemas de infra-estrutura.

O hotel fica ainda pior na Era B. Se você precisar usá-lo , por alguma emergência (ficou sem dinheiro para suborno, vai precisar ir à ND...), use-o mas lembre-se que é uma ação emergencial e deve ser evitada.

Notre Dame, na era B é , sem dúvidas , mais importante do que na A mas ainda assim, como a residência, vai depender da sua infra-estrutura. Privilegie esta em detrimento de Notre Dame já que na era C é quando você pontuará mais.

Para o final da era B você quer:

-Muitos cubos, de preferência um parque grande (com 4/6 cubos)
-Aproximadamente 3 cubos no hospital. (praga controlada)
-Pelo menos 3 lugares com 3 cubos ou com facilidade para isso (mais importante)
-Ter o máximo de lugares com pelo menos um cubo.
-Ter 3 moedas de ouro e mais excedentes e/ou um bom banco para conseguir isso

Na Era C, a regra de ouro é não passar sua carta de Notre Dame. O cubo perdido será inútil e dinheiro é somente critério de desempate. Quanto mais você conseguir pagar (sem perder os subornos) melhor. Por isso, um bom banco é uma boa opção. Se você já tiver as 3 moedas do suborno e conseguir 1 alocação em um banco com 2 cubos você ganha potencialmente 7-9 pontos por pagar 3 moedas à Notre Dame além de ter um lugar com 3 cubos (para os 3-6 pontos do mayor). Ou seja, um bom banco pode te dar até 15 pontos!

O trusted friend passa a ser um "jack-of all trades". Se precisar de dinheiro, banco. Se tiver uma boa mensagem perto, carruagem. Se tiver uma boa residência, não hesite em deixá-lo lá.

Carruagem é sempre boa se você tiver alguma mensagem de 4 pontos ou 3 pontos/1 rato perto de você.

Hospital/Parque/Cloister seria bom que você estivesse pronto nesse final de jogo. E o hotel não é uma boa escolha a menos que seja para marcar o ponto extra pelo carpenter (e mesmo assim , em último caso)

A Era C é ser agressivo em busca de pontos. Prepare-se para as três cartas especiais , maximize residência e/ou carruagem e note como o parque é bom :p

Agora , sobre as cartas:

A única regra de ouro sobre o suborno é que você precisa de suborno todo turno.

City Guard (pontos por cubos) : No A3 , ele pode te dar 6 pontos, supondo que você tenha conseguido pegar os dois cubos extras. Não costumo contratá-lo mas com 5-6 pontos e dependendo das outras duas cartas , pode ser uma boa opção. No A1 é inútil e no A2 , último caso.

Night Watchman (setores vazios pontuam): Até 6 pontos. 6 pontos é sempre uma boa opção, especialmente se você tiver vizinhos generosos. Em geral, prefiro o monk ou o moneylender. Só considere pegá-lo por , pelo menos 5 pontos e dependendo da sua infra-estrutura.

Bishop (pega um cubo do supply e ativa) : Acho uma ótima escolha. Se você tiver o cloister/hospital/banco vazio, diria que é um no-brainer. Por ativar o prédio, é basicamente uma ação extra além do cubo permanecer e ser um acréscimo importante no início do jogo.

Guild Master (2 pontos por lugares com 2 cubos): Esse é um dos caras que você precisa focar o seu jogo em maximizá-lo. Mais do que organizar a infra-estrutura, essa é uma carta-chave e conseguir 8/10/12 pontos nele (dependendo do parque e em qual momento ele aparece) é fundamental para uma pontuação competitiva. Tente organizar seu tabuleiro de modo a ter 2 em alguns desses quando ele aparecer: hospital/cubo/banco/parque/carruagem...

Beggar King (pontos pela diferença do rat marker e o 9). Essa carta pode ser muito boa se você tiver a praga sobre controle. Pegar 7-8 pontos nele é muito bom mas não adianta suborná-lo se for para sacrificar estrutura.

Advocate (3 vps/2 mensagens): Eu não sou um fã da estratégia da carruagem e nunca peguei esse cara. Como não tem como ter certeza se ele vem no B1, B2 ou B3, você acaba não tendo certeza de quantas mensagens vai ter. Com 4 mensagens, ele dá 6 pontos mas para isso, você terá que ter usado a carruagem em 4 das suas 6/8/10 jogadas , o que provavelmente vai ter prejudicado sua infra-estrutura e planejamento no médio/longo prazo. Além da carruagem ser facilmente marcável, até pela carruagem ser sempre uma boa opção para os outros jogadores.
Se, por outro lado, você conseguir várias mensagens e não for contestado, é possível fazer uma quantidade abismal de pontos , no entanto, isso será mais em função da fragilidade dos seus oponentes...e você ganharia de qualquer jeito :p

Lady of the Court (1vp/lugar com mais cubos): Aí entra a importância de um parque com 6 cubos. Ela , sozinha, forneceria 9 pontos por 1 gold. Procure ter pelo menos um lugar com pelo menos 4/5 cubos para maximizar o uso dela. Na era C, o bom jogador, irá influenciar as 3 cartas cinzas , justamente por serem os "big scorers" do jogo.

Mayor: (3vp/lugar com 3 cubos): O maior pontuador do jogo. Preparar-se para ter pelo menos 3 lugares com 3 cubos (de preferência já na B3). Normalmente o hospital (com 3) e o parque (com 4) além do banco/carruagem ou residência...

Carpenter: Provavelmente o mais fraco dos 3 da era C mas provavelmente vai te dar 3-5 pontos (sem contar o parque) (hospital, parque e banco, obrigatórios e provavelmente carruagem/residência)

E os demais personagens, lembrando que eles vão aparecer pelo menos 3 vezes no jogo mas você só deve considerá-lo na A/B a menos q o seu Carpenter seja ruim e apareça junto com a Hostess ou você esteja sem grana para suborno na era C e precise do Moneylender.

Hostess: É melhor com parque , por isso, na era B é uma boa opção pra depletar cubo e/ou manter dinheiro pro suborno. Considere-a sobre o beggar king/advocate se a diferença de pontos for pequena.

Monk: Excelente na Era A. Com bons jogadores, você provavelmente só pegará 1 cubo do supply. Esses dois extras serão fundamentais, especialmente no início da B, se tiver faltando. Na Era B ainda é útil, se não vier junto com o Guild Master ou se você tiver um Beggar King/Advocate ruim.

Moneylender: Basicamente ele reduz a quantidade de gold de 9 para 7. No entanto, só pegue-o se você tiver com problema de grana e respeitando a regra de ouro.

Menestrel: MVP da era B. Azar o seu se ele aparecer com o Guildmaster na B2/B3. Preparar-se para ele (tirando cubos do cloister) é uma jogada manjada e poderosa. Na A ele é irrelevante e se precisar dele na C, está jogando errado. Outra jogada comum com ele é usar a Carruagem no início do jogo e depois mudá-los de lugar (especialmente pós-advocate).

Doctor: Normalmente é bom na A3 ou na B se não tiver Beggar King, para se preparar para o Beggar King. Pelos cálculos da galera, a média de ratos por rodada é um pouco acima de 4. Então com o Doctor em uma rodada com 6-9 ratos é uma carta excelente.

Fool: 1 cubo de um setor para outro. Bem útil se você tiver sido obrigado a jogar cubos no Hotel ou tiver sobrado cubos no cloister/residência. Além disso, mais para o final do jogo , acaba ficando melhor pois a movimentação surte um efeito maior. Depletar os cubos, pegar dinheiro para uma Notre Dame de 3 moedas e a jogada mais comum , que é mandar para a residência. Observe se você ganhará mais pontos com ele do que a carta cinza!

Notre Dame depende muito das cartas que você recebe e da ordem dos eventos. Programe-se para suas visitas à ND , controle a praga e acima de tudo, planeje-se para as cartas que você ainda vai comprar e para os personagens que ainda vão sair. Especialmente os "big scorers". Lembre-se que o parque é uma EXCELENTE construção e que ele pode, facilmente te dar 8/12 pontos dependendo do momento que você começa a alimentá-lo. E nem toda regra é livre de exceções. Imagina, na B3, você com 1 de dinheiro, ND vazia e você não pega mais grana essa rodada. Sendo o último a jogar, ir à ND sozinho e abdicar do suborno, provavelmente será uma jogada melhor. Se o jogador à sua esquerda está te passando todas as carruagens, invista nela. Se os dois que te passam cartas abdicam das residências, invista nelas.

O draft também tem um papel importante. Segurar hospital de jogadores enfrentando pragas, negar bank para quem está atrás de suborno e cortar a ND , especialmente na era C são coisas importantes que podem ser negligenciadas. No entanto, a prioridade é o SEU jogo. Só faça a marcação se você for se beneficiar de alguma forma. Jogadas puramente destrutivas só vão colocar você e seu oponente para trás. Novamente, se ele é seu único potencial adversário para a vitória , considere fazer isso.

Ficou longo mas se você leu até aqui, espero que suas próximas partidas de Notre Dame sejam mais competitivas!

No Strategia 02: Dominion!

Apresentação

Meu intuito ao criar "do grego Strategia" é gerar discussões sobre estratégia aqui no Brasil. Existem muitos blogs com reviews e session reports de jogos mas tanto na Ilha do Tabuleiro quanto nas listas não vejo muita discussão sobre caminhos para vitória e afins.
Não pretendo com esse blog dar uma "solução" definitiva para nenhum jogo assim como também não tenho a pretensão de ser uma "autoridade" no mesmo, apenas quero dividir algumas nuances e visões diferentes para os jogos que eu tenha uma boa quantidade de partidas e % de vitórias/pontuação bem alta.
Um comentário importante é que eu NÃO recomendo a leitura para quem nunca tenha jogado nenhuma partida do jogo em questão já que boa parte da graça dos jogos listados é justamente ir melhorando na famosa "learning curve".
Algumas notinhas rápidas já que pretendo fazer referência sempre a esse tópico para a galera novata que chegar no blog:

1) Eu não pretendo fazer reviews do jogo aqui e nem pretendo que você saiba se o jogo é legal ou não por aqui. Se eu estou escrevendo , certamente trata-se de um jogo que eu gosto bastante e que já joguei várias vezes.

2) Eu uso termos em inglês e não traduzo as cartas , se você tem algum problema com isso, recomendo o Google Translator.

3) Comentários, contra-argumentos, outras opiniões são sempre bem-vindas :)

Acima de tudo , o maior propósito desse blog é mudar um pouco a visão das pessoas sobre a profundidade dos jogos e discussão sobre estratégias, coisa pouco vista por aqui!