sábado, 1 de agosto de 2009

Strategia 02: Análise das (outras) 15 cartas de Dominion

Library

Nota: 3
Sinergia: Cartas com + Action, especialmente o Festival, em menor escala a Village. Deck Thinners
Momento do jogo: Mid-Game
Quantidade: Singleton

Uso: Library é uma carta poderosa nas circunstâncias certas. Sem dúvidas, como o Yokomizo já apontou nos comentários, ela é muito forte com o Festival, especialmente dentro de uma chain. Festival, Festival, Library significa q vc vai comprar (5!) cartas, podendo escolher até 2 actions extras. Lembre-se que card advantage é o segredo dos card games, então quanto mais você comprar por rodada, maior sua vantagem desde que seu deck esteja bem montado. No entanto, a Library perde bastante da sua eficácia em decks sem + action ou quando + action é laboratory/market por exemplo...sim, você ainda compra, no mínimo, 3 cartas, no entanto , em um deck com pouco + action , você pode perder cartas poderosas no processo por não ter outra action para fazer. Vale lembrar que a Library é o "ultimate" counter da Militia.

Market

Nota: 3
Sinergia: outros markets/Gardens
Momento do jogo: Early game
Quantidade: Vários/nenhum

Uso: Eu gosto bastante do Market. Ele é uma carta "invisível". Dando + action/+carta ele se "repõe" te dando 1 de grana/1 buy no processo. Ter vários dele quer dizer x de grana/x-buys extras. Isso fica especialmente interessante em uma estratégia de gardens. No entanto, eu particularmente prefiro o Festival/Laboratory o que acaba "ofuscando" o Market como a compra de 5. E o market fica realmente bom com várias cópias dele no deck , como carta "solitária" perde bastante sua eficácia, por isso a nota 3.

Militia

Nota: 4
Sinergia: Cartas com + action, Council Room
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1/2

Militia é uma carta muito forte. Juntar 8 de grana com 5 cartas é difícil, imagina com 3? Quem nunca teve aquela perfeita mão de 8 de grana desfeita por uma Militia que atire a primeira pedra. E além de tudo, ela é um silver piorado (por ser uma action). Mesmo com moat no deck, há uma boa chance de acertar. Com mais de 2 jogadores, fica ainda mais poderosa. Lógico que não poderia deixar de comentar a sinergia maravilhosa com o Council Room. Lógico que é necessário um deck action-heavy (village/festival/market) para suportar a quantidade de ações necessárias mas uma vez encaixado é certeza de 1/2 provinces , se não mais! Outro valor importante é como counter para deck de Chapel. Se o deck de chapel não tiver muitos + cards, provavelmente o Militia vai atrasá-lo o bastante.

Mine

Nota: 3
Sinergia: Remodel, + Action
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1

Uma das minhas cartas favoritas no early game. Provavelmente minha primeira compra de 5. Tudo que permita você se livrar dos coppers é bom. Tudo que permita você se livrar de coppers ganhando silver no processo é bom. De quebra, você pode aumentar a quantidade de golds sempre, deixando mais fácil e menos pesaroso trocar os golds por províncias com Remodel. O único problema é precisar do backup de outras cartas. Uma jogada muito comum em decks de treasure é trocar um silver por gold e recomprar o silver perdido, basicamente um "free gold" com 2 de grana.

Moat

Nota: 2/3
Sinergia: Cartas com + action, anti-attack
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 2/3

O Moat é uma das cartas mais circunstanciais do Dominion e mais facilmente ofuscada. Comprá-la SÓ para evitar ataques de militia/witch (sem suporte de village/festival/market/lab) é virtualmente inútil. Comprar o moat como opção de + draw só no caso de ter village/festival. Com essas cartas de +2 actions, a nota do Moat certamente sobe para 3/4 de modo geral, ela não é uma carta "auto-suficiente" e é uma compra de 2 pior do que o cellar , por poder dar clog no deck...

Moneylender


Nota: 3
Sinergia: Remodel
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1

O Moneylender é uma excelente carta no early game. Uma excelente primeira compra de 4 de grana. Lembre-se que copper é ruim e você quer ele fora do seu deck. com o boost de grana, provavelmente você chega a 5/6 de grana rápido , acessando as actions de 5/gold mais rápido. O problema do moneylender é que sua eficácia diminui ao longo do jogo e pode chegar a ser virtualmente inútil, por isso o Remodel o transforma num gold e/ou duchy com o passar do tempo.....

Remodel

Nota: 4
Sinergia: Quase tudo
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1/2/3

Eu sou muito fã do Remodel. Ele é perfeito para tirar os estates colocando silvers/actions melhores, trocar estate por garden, trocar gold por province, se livrar daquele burocrata/moneylender/mine que perdeu a utilidade, enfim, uma carta muito boa cujo uso normalmente passa desapercebido pelos jogadores menos experientes. Como toda carta sem + action, precisa de suporte para funcionar melhor em chains, no entanto, é poderosa o suficiente para ser a jogada da rodada. Funciona como deck thinner mas perde um pouco a eficácia no late game se não puder ser convertido para um vp. E claro, dependendo da mão que apareça poderá ser inútil, por isso não levou nota 5!

Smithy

Nota: 2/4
Sinergia: Village ou Festival
Momento do jogo: Mid-Game
Quantidade: 2/3

Smithy é outra carta que sofre do mal da situacionalidade. O seu uso é muito específico e dependente das demais cartas do deck. Se não tiver village/festival sua utilidade vai depender da quantidade de actions no seu deck. Comprar 3 cartas e ter uma "dead action" é frustrante. Em decks com muita grana, sem muitas cartas de action é uma excelente opção, sem dúvida, além de ser bem útil em decks que não tenham outra opção de +draw E tenha um village/festival. Pessoalmente acho que +2 cards e outro bônus (curse, defesa, +action) é uma opção melhor que o smithy e ele acaba sendo relegado a segundo plano. O cenário perfeito pro smithy é festival e/ou village sem outra opção de +2 cards, nesse caso sim, sua nota seria 4! O mesmo para decks sem nenhum + action em que você decidiu fazer um deck de treasure.

Spy

Nota: 3
Sinergia:
Momento do jogo: Mid-Game
Quantidade: 2/3

Essa eu admito que é pessoal, eu não gosto de jogar com o Spy. Ele é uma carta "free" como o market (+1 card/+1action) e ainda que seu efeito colabore para reduzir a sorte com um pouco de manuseio do deck , normalmente vc vai tirar o copper/estate do seu deck e deixar o copper/estate no deck do oponente. Ele acaba sendo mais útil em decks sem outra opção de +action mas ainda assim, para mim, é uma carta muito mais ou menos e eu provavelmente se tiver uma compra de 4, pegarei outra carta ou até um silver.

Thief:

Nota: 1
Sinergia: Suposto inimigo da chapel, mais útil em jogos multiplayer
Momento do jogo: Mid-Game
Quantidade: Nenhum

Eu só não acho o thief pior do que o chancellor. É alegadamente um "antídoto" para o deck de chapel mas pra mim, contra deck de chapel, só outro deck de chapel, mais rápido. Lógico que contra um deck de chapel que o cara soltou todos os coppers e só tem gold/silver, o thief melhora um bocado mas ainda assim é uma lentidão que eventualmente vai perder o timing a não ser que seja o único silver/gold do deck inteiro. Além do mais, como você é obrigado a dar trash em um treasure se aparecer, você pode (e é bem comum) tirar um copper do deck do oponente!

Throne Room:

Nota: 4
Sinergia: Quase tudo
Momento do jogo: Depois de ter comprado alguns actions
Quantidade: Depende do número de actions.

O Throne Room é um excelente candidato para nota 5. Dobrar o efeito de qualquer carta é absurdamente poderoso na maior parte dos casos e é praticamente obrigatório nos combos absurdos de comprar 2/3 províncias em um turno só. Comprar 8 cartas com council room, 2 curses,+4 cartas com witch, 4 cartas/2 actions com lab... as utilidades são muitas , o problema é o encaixe. Ele pode ser uma carta morta se vier sozinho na sua mão, então comprá-lo no early game é furada , além do azar natural de tirá-lo em mãos subsequentes sem nada para ele dobrar. Em decks de treasure, logicamente, ele não tem espaço mas é uma carta muito poderosa e uma das melhores compras de 4 sem sombra de dúvidas.

Village:

Nota: 4
Sinergia: +draw, militia.... a maioria das cartas...
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: várias/nenhuma

Bem, se você leu tudo , percebeu quantas vezes eu citei a vila. No BGG , o pessoal adora criar teorias mirabolantes sobre a ineficácia da vila e como existem cartas melhores. De fato, existem , eu por exemplo prefiro um silver para forçar o festival + cedo do que uma vila mas na ausência do festival é a única carta do deck básico que fornece +2 actions , essa versatilidade é muito importante para qualquer configuração com + draw, cartas poderosas , sendo o coração de qualquer engine em que o festival não esteja presente. Lembro de uma partida contra um cara com 1000 e tantas partidas que puxou o deck básico. Eu, garoto novo, deixei ele comprar 7/8 vilas, depois com smithy, militia, remodel fui massacrado. Isso não seria possível sem a vila. Lógico que com a expansão , ela acabou ficando pior mas ainda é uma boa carta e fundamental em determinadas configurações.

Witch

Nota: 3
Sinergia: Village ou Festival
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 2/3

É uma carta que demonstra a questão da "guerra fria" no Dominion. Um jogador inicia a "curse war" os demais devem seguir. Como a pilha de curse é comum, um jogador sozinho depletar a pilha toda acaba forçando -5/10 pontos para os outros jogadores ganhando uma vantagem de 5/10 pontos. Outro ponto que o pessoal costuma esquecer é que a Witch TAMBÉM dá 2 cartas! No cenário do throne room/festival/village ela fica muito boa. A curse, além dos pontos, é um fator de "clog" no deck , portanto, cellar, chapel, remodel são boas alternativas para tentar minimizar o efeito dela. Em um jogo 1x1 , seu uso é bem menor , normalmente a diferença é de um duchy/province para o vencedor e a witch acaba sendo um pouco mais lenta...

Woodcutter:

Nota: 2
Sinergia: Gardens
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1/2

Na grande maioria dos casos , será uma opção melhor comprar um silver. O + buy do woodcutter compensa em um deck action-heavy dando versatilidade nas compras e/ou sendo combustível para o garden, no resto dos casos, vá de silver. Ter uma action poderosa e um woodcutter na mão é muito frustrante.


Workshop

Nota: 3/5
Sinergia: + Action, Gardens, Throne Room
Momento do jogo: Early Game
Quantidade: 1/2

O Workshop é uma carta bem útil no early game dependendo da formatação do deck. Pode ser uma village grátis/silver/remodel... mais para o final, quando o foco são duchies/provinces, o seu valor reduz bastante, um remodel para duchy não é má idéia. No entanto, com a presença dos gardens é certamente MUITO poderosa. Comprar 2/3 gardens na mesma jogada é maravilhoso, afinal é uma corrida por ele. Diria que é obrigatório comprar workshop , se ele tiver presente em um setup junto com o garden. Como a maioria das actions, fica melhor com + actions e no late game do garden deck, ele é um free buy ... não esqueça disso!


E isso resume o "strategia 02". Lógico que com a expansão algumas cartas ganham/perdem valor. O meu chegou mas por enquanto estou sendo surrado fazendo laboratório das cartas e analisando sua eficácia. Para quem quer um "teaser" recomendo ler o blog do Calabouço.

www.calaboucodaspecas.blogspot.com, o Radyzyk jogou várias partidas com o Intrigue e não perdeu nenhuma! Ótima leitura enquanto eu não chegar nas 400 partidas de intrigue :p

Abrax,

Fel

4 comentários:

  1. Excelente análise. Algumas considerações:
    - Spy: É uma carta bem interessante para tornar o jogo do oponente mais lento, mas tem um efeito mais ampliado quando você consegue jogar três ou mais de uma vez. Também é útil para maximizar o +card de outras cartas, eu sempre uso spy antes de um laboratory, para reduzir a chance de pegar cartas ruims com o lab.
    - Thief: Se custasse 3 seria uma carta abusiva. É bastante dependente das cartas escolhidas para jogar mas, mesmo com cartas de +coin, ela é um bom ataque pois força o descarte de duas cartas. A não ser que seu deck esteja muito ruim é um ataque bem significativo. Se o seu deck é leve, com o uso de chapel/remodel, um thief remove duas cartas cruciais da sua estratégia, mesmo que não pegue seu dinheiro. Combinado com throne room é absurdo, uma vez eu sai com dois thief e dois throne room na mão... Uma das minhas cartas favoritas porque quando entra em mesa não dá para ignorar.

    Depois de ver o comentário de todas as cartas eu fiquei mais convencido de não encarar as cartas individualmente. Tem muita carta que é "boa se" ou "ruim se", as combinações mudam muito o jogo. É claro que temos nossas cartas favoritas (eu adoro laboratory, por exemplo) mas é melhor sempre considerar os efeitos em conjunto.

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  2. Oi, Fel. Tudo bem?

    Sou Andréa Faustino e trabalho na Edelman, agência digital para a HASBRO®.

    Falo com você porque neste mês, a HASBRO® está lançando uma votação online para criar o tabuleiro do novo jogo, o MONOPOLY® Brasil.
    O público irá escolher os pontos turísticos de nosso país para serem eternizados no tabuleiro.
    Depois, com as escolhas feitas, o jogo chega ao mercado no segundo semestre.

    MONOPOLY® é o tabuleiro mais jogado e mais conhecido do mundo. Agora em 2010, ele faz 75 anos.

    A votação será feita pelo site http://monopolybrasil.com.br/. Lá você se cadastra, vota e concorre diariamente a prêmios!
    O MONOPOLY® Brasil também está presente no Facebook, no orkut e no twitter.

    Acho que o público que lê o blog é muito ligado ao nosso tema.
    Então eu gostaria de enviar um kit do lançamento.

    O que acha?

    Só lembrando que essa ação acaba no início de maio.

    Também estou aqui para o que precisar!

    Um abraço.

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  3. Morreu o blog?

    Quando haverá outra atualização?

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  4. Também me pergunto a mesma coisa...
    Gostaria de ver uma análise das outras expansões do Dominion e de outros euros também!
    Abraços,
    Leandro.

    P.S.: Zombie, o que você faz por aqui??? rsrs Joguinhos de dados não possuem possibilidades estratégicas! hauahauahauah

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