segunda-feira, 8 de junho de 2009

Strategia 01: Notre Dame



Escolhi o Notre Dame para abrir o blog pois foi o primeiro jogo moderno "sério" que eu joguei e na minha primeira partida fiquei mais perdido do que cego em tiroteio e apanhei muito da praga. Além disso, sei que ele faz parte da Euroliga, então gostaria de compartilhar/ouvir desses jogadores.

Desde a minha learning session joguei umas 30-40 partidas e li bastante sobre o jogo além de jogar com alguns pros do BSW (aqueles caras com 400 partidas). Segundo o cara com mais partidas no BGG (Um cara com 550 partidas registradas) , o Notre Dame é um jogo "formulaico" e você pode seguir uma receita para vencer. Isso não é possível pois você é muito dependente de quem está te passando as cartas mas com certeza há alguns caminhos/noções tidas como "ponto passivo" entre os jogadores mais aficcionados do jogo. Como o jogo é basicamente timing , vou fazer a análise dos prédios/cartas em cada era do jogo (A, B e C). Para referência, usarei os termos A1, A2 e A3, B1,B2....etc para cada uma das 9 rodadas, sendo 3 por era.

Antes de mais nada , é preciso perceber que o jogo segue bem os moldes dos eurogames. No começo do jogo, busque recursos (cubos e dinheiro) e mais lá na frente , pontos de vitória.

Era A:

No começo do jogo, você precisa focar em acrescentar cubos no cloister (para gerar mais cubos) e no bank (para gerar mais dinheiro). Além disso, você precisa do hospital para controlar a praga a outra carta que você deve priorizar é o trusted friend, colocando em um desses três prédios, fundamentais na Era A. Essas cartas devem ser priorizadas em detrimento das demais. Em ordem de importância para as outras cartas:

Carruagem: A carruagem sempre é uma boa opção se você recebe muitas delas , jogo, eu gosto da mensagem de 2 pontos e um cubo e 1 ponto e um cubo. Na A2 rodada, 3 pontos e um rato não é má idéia se você não puder pegar uma das outras duas.

Parque: O Parque na A1 é pior do que o Hotel , mas a partir da A2 ele passa a matar um rato e é sempre bom ter pelo menos um cubo para usar o menestrel depois (move 3 cubos) e fazer 2 sets de parque.

Hotel: Eu acredito que o hotel é o pior prédio do jogo. O tempo de retorno de investimento dele é muito alto e o retorno muito baixo. No entanto, ele, circunstancialmente, tem o seu valor. Ele normalmente não será a melhor opção e se você tiver que usá-lo, provavelmente teve azar, está sendo muito marcado ou simplesmente não está jogando tão bem. De qualquer modo, se você tiver que usar um na era A (por só ter residência), pegue um cubo e espere o Fool (mexe um cubo e ativa) para mudá-lo de lugar.

Residência: Certamente a pior alocação possível na Era A. Você começa o jogo com 4 cubos e 3 de dinheiro. 4 cubos bastam para duas rodadas de alocação e 3 de dinheiro. Se você gastar os altamente escassos cubos para pegar pontos tão cedo, certamente vai acabar obrigado a mudar cubos de lugar para ter um retorno.



*Notre Dame: Notre Dame, além de dar o nome do jogo, quebra um pouco a idéia de receita de bolo. Eu, pessoalmente, não costumo ir à Notre Dame, especialmente nas eras A/B. Além de perder definitivamente o cubo, você precisa notar se não está perdendo a oportunidade de passar uma rodada sem subornar, o que é MUITO ruim. Em um jogo de alto nível passar uma rodada sem subornar é praticamente um decreto de derrota. Dito isso, existem algumas situações em que é váldo ir à ND na era A:

1) Você recebeu bank 1/2 vezes e/ou subornou o moneylender e está com grana excedente.
2) Você está com uma boa quantidade de cubos e não vai faltar no curto prazo.
3) Um jogador está sozinho na ND com boa posição no tabuleiro (cubos no cloister/bank/hospital). É importante perceber o "boa posição" para observar se não se trata de um "cavalo paraguaio. Muitos jogadores investem demais em pontos de vitória logo no começo e perdem o fôlego no médio/longo prazo.

Status para B1:

No final da Era A, seus objetivos principais são:

1) Maior quantidade de cubos disponíveis para você.
2) Maior quantidade de dinheiro possível. Lembrando que seu objetivo é pelo menos 10 de grana no longo prazo (para ir à ND na última rodada)
3) Ter 2/3 cubos no hospital
4) Estar preparado para investir no parque!

Era B:

Na era B você precisa se programar para depletar os cubos do supply, ter os 3 de dinheiro para o suborno e se programar para investir no parque com 4/6 cubos de preferência.

A ordem de importância , portanto, vai depender do que você já tem. O parque é sua prioridade #1, não passe o seu e se receber um , não passe adiante.

Cloister é importante também pois quanto antes você conseguir ter poucos cubos sobrando, mais fácil será para usar o menestrel para tirar os cubos do cloister para o parque.

Banco é sempre uma boa opção, especialmente se sua ND ainda não saiu. Com excedente de grana e tranquilidade nos cubos, não hesite em ir à ND. especialmente pós-parque.



Hospital vai depender de como está o seu nível de praga. Lembre-se que o Beggar é da Era B e quanto menos ratos, mais pontos. Logo, é um prédio com dupla função de prevenir praga/angariar pontos extras.

Carruagem é sempre bem versátil. Com o parque , as mensagens passam a valer mais e lembre-se que a cada duas mensagens você pode ter 3 pontos (dependendo do momento em que o advocate sai). Só passe ela adiante em prol das cartas acima (circunstancial).

Trusted Friend, na Era B, provavelmente você vai querer ele com mobilidade, então evite usá-lo para o parque e/ou hospital. Procure tê-lo no banco ou para ajudar a depletar o cloister e ter mobilidade no caso de receber trusted friends no draft.

A residência começa a ter valor na B2/B3 dependendo da sua infra-estrutura. Um jogador com 4/6 cubos no parque, um bom hospital, cubos depletados e tranquilo de grana, pode e deve investir na residência, especialmente por ser um prédio bastante preterido por jogadores menos experientes e/ou com problemas de infra-estrutura.

O hotel fica ainda pior na Era B. Se você precisar usá-lo , por alguma emergência (ficou sem dinheiro para suborno, vai precisar ir à ND...), use-o mas lembre-se que é uma ação emergencial e deve ser evitada.

Notre Dame, na era B é , sem dúvidas , mais importante do que na A mas ainda assim, como a residência, vai depender da sua infra-estrutura. Privilegie esta em detrimento de Notre Dame já que na era C é quando você pontuará mais.

Para o final da era B você quer:

-Muitos cubos, de preferência um parque grande (com 4/6 cubos)
-Aproximadamente 3 cubos no hospital. (praga controlada)
-Pelo menos 3 lugares com 3 cubos ou com facilidade para isso (mais importante)
-Ter o máximo de lugares com pelo menos um cubo.
-Ter 3 moedas de ouro e mais excedentes e/ou um bom banco para conseguir isso

Na Era C, a regra de ouro é não passar sua carta de Notre Dame. O cubo perdido será inútil e dinheiro é somente critério de desempate. Quanto mais você conseguir pagar (sem perder os subornos) melhor. Por isso, um bom banco é uma boa opção. Se você já tiver as 3 moedas do suborno e conseguir 1 alocação em um banco com 2 cubos você ganha potencialmente 7-9 pontos por pagar 3 moedas à Notre Dame além de ter um lugar com 3 cubos (para os 3-6 pontos do mayor). Ou seja, um bom banco pode te dar até 15 pontos!

O trusted friend passa a ser um "jack-of all trades". Se precisar de dinheiro, banco. Se tiver uma boa mensagem perto, carruagem. Se tiver uma boa residência, não hesite em deixá-lo lá.

Carruagem é sempre boa se você tiver alguma mensagem de 4 pontos ou 3 pontos/1 rato perto de você.

Hospital/Parque/Cloister seria bom que você estivesse pronto nesse final de jogo. E o hotel não é uma boa escolha a menos que seja para marcar o ponto extra pelo carpenter (e mesmo assim , em último caso)

A Era C é ser agressivo em busca de pontos. Prepare-se para as três cartas especiais , maximize residência e/ou carruagem e note como o parque é bom :p

Agora , sobre as cartas:

A única regra de ouro sobre o suborno é que você precisa de suborno todo turno.

City Guard (pontos por cubos) : No A3 , ele pode te dar 6 pontos, supondo que você tenha conseguido pegar os dois cubos extras. Não costumo contratá-lo mas com 5-6 pontos e dependendo das outras duas cartas , pode ser uma boa opção. No A1 é inútil e no A2 , último caso.

Night Watchman (setores vazios pontuam): Até 6 pontos. 6 pontos é sempre uma boa opção, especialmente se você tiver vizinhos generosos. Em geral, prefiro o monk ou o moneylender. Só considere pegá-lo por , pelo menos 5 pontos e dependendo da sua infra-estrutura.

Bishop (pega um cubo do supply e ativa) : Acho uma ótima escolha. Se você tiver o cloister/hospital/banco vazio, diria que é um no-brainer. Por ativar o prédio, é basicamente uma ação extra além do cubo permanecer e ser um acréscimo importante no início do jogo.

Guild Master (2 pontos por lugares com 2 cubos): Esse é um dos caras que você precisa focar o seu jogo em maximizá-lo. Mais do que organizar a infra-estrutura, essa é uma carta-chave e conseguir 8/10/12 pontos nele (dependendo do parque e em qual momento ele aparece) é fundamental para uma pontuação competitiva. Tente organizar seu tabuleiro de modo a ter 2 em alguns desses quando ele aparecer: hospital/cubo/banco/parque/carruagem...

Beggar King (pontos pela diferença do rat marker e o 9). Essa carta pode ser muito boa se você tiver a praga sobre controle. Pegar 7-8 pontos nele é muito bom mas não adianta suborná-lo se for para sacrificar estrutura.

Advocate (3 vps/2 mensagens): Eu não sou um fã da estratégia da carruagem e nunca peguei esse cara. Como não tem como ter certeza se ele vem no B1, B2 ou B3, você acaba não tendo certeza de quantas mensagens vai ter. Com 4 mensagens, ele dá 6 pontos mas para isso, você terá que ter usado a carruagem em 4 das suas 6/8/10 jogadas , o que provavelmente vai ter prejudicado sua infra-estrutura e planejamento no médio/longo prazo. Além da carruagem ser facilmente marcável, até pela carruagem ser sempre uma boa opção para os outros jogadores.
Se, por outro lado, você conseguir várias mensagens e não for contestado, é possível fazer uma quantidade abismal de pontos , no entanto, isso será mais em função da fragilidade dos seus oponentes...e você ganharia de qualquer jeito :p

Lady of the Court (1vp/lugar com mais cubos): Aí entra a importância de um parque com 6 cubos. Ela , sozinha, forneceria 9 pontos por 1 gold. Procure ter pelo menos um lugar com pelo menos 4/5 cubos para maximizar o uso dela. Na era C, o bom jogador, irá influenciar as 3 cartas cinzas , justamente por serem os "big scorers" do jogo.

Mayor: (3vp/lugar com 3 cubos): O maior pontuador do jogo. Preparar-se para ter pelo menos 3 lugares com 3 cubos (de preferência já na B3). Normalmente o hospital (com 3) e o parque (com 4) além do banco/carruagem ou residência...

Carpenter: Provavelmente o mais fraco dos 3 da era C mas provavelmente vai te dar 3-5 pontos (sem contar o parque) (hospital, parque e banco, obrigatórios e provavelmente carruagem/residência)

E os demais personagens, lembrando que eles vão aparecer pelo menos 3 vezes no jogo mas você só deve considerá-lo na A/B a menos q o seu Carpenter seja ruim e apareça junto com a Hostess ou você esteja sem grana para suborno na era C e precise do Moneylender.

Hostess: É melhor com parque , por isso, na era B é uma boa opção pra depletar cubo e/ou manter dinheiro pro suborno. Considere-a sobre o beggar king/advocate se a diferença de pontos for pequena.

Monk: Excelente na Era A. Com bons jogadores, você provavelmente só pegará 1 cubo do supply. Esses dois extras serão fundamentais, especialmente no início da B, se tiver faltando. Na Era B ainda é útil, se não vier junto com o Guild Master ou se você tiver um Beggar King/Advocate ruim.

Moneylender: Basicamente ele reduz a quantidade de gold de 9 para 7. No entanto, só pegue-o se você tiver com problema de grana e respeitando a regra de ouro.

Menestrel: MVP da era B. Azar o seu se ele aparecer com o Guildmaster na B2/B3. Preparar-se para ele (tirando cubos do cloister) é uma jogada manjada e poderosa. Na A ele é irrelevante e se precisar dele na C, está jogando errado. Outra jogada comum com ele é usar a Carruagem no início do jogo e depois mudá-los de lugar (especialmente pós-advocate).

Doctor: Normalmente é bom na A3 ou na B se não tiver Beggar King, para se preparar para o Beggar King. Pelos cálculos da galera, a média de ratos por rodada é um pouco acima de 4. Então com o Doctor em uma rodada com 6-9 ratos é uma carta excelente.

Fool: 1 cubo de um setor para outro. Bem útil se você tiver sido obrigado a jogar cubos no Hotel ou tiver sobrado cubos no cloister/residência. Além disso, mais para o final do jogo , acaba ficando melhor pois a movimentação surte um efeito maior. Depletar os cubos, pegar dinheiro para uma Notre Dame de 3 moedas e a jogada mais comum , que é mandar para a residência. Observe se você ganhará mais pontos com ele do que a carta cinza!

Notre Dame depende muito das cartas que você recebe e da ordem dos eventos. Programe-se para suas visitas à ND , controle a praga e acima de tudo, planeje-se para as cartas que você ainda vai comprar e para os personagens que ainda vão sair. Especialmente os "big scorers". Lembre-se que o parque é uma EXCELENTE construção e que ele pode, facilmente te dar 8/12 pontos dependendo do momento que você começa a alimentá-lo. E nem toda regra é livre de exceções. Imagina, na B3, você com 1 de dinheiro, ND vazia e você não pega mais grana essa rodada. Sendo o último a jogar, ir à ND sozinho e abdicar do suborno, provavelmente será uma jogada melhor. Se o jogador à sua esquerda está te passando todas as carruagens, invista nela. Se os dois que te passam cartas abdicam das residências, invista nelas.

O draft também tem um papel importante. Segurar hospital de jogadores enfrentando pragas, negar bank para quem está atrás de suborno e cortar a ND , especialmente na era C são coisas importantes que podem ser negligenciadas. No entanto, a prioridade é o SEU jogo. Só faça a marcação se você for se beneficiar de alguma forma. Jogadas puramente destrutivas só vão colocar você e seu oponente para trás. Novamente, se ele é seu único potencial adversário para a vitória , considere fazer isso.

Ficou longo mas se você leu até aqui, espero que suas próximas partidas de Notre Dame sejam mais competitivas!

No Strategia 02: Dominion!

7 comentários:

  1. Fala Fel,

    Ficou muito bom o passo-a-passo do ND, eu particularmente gosto desse jogo pra cacete e apesar de nem jogá-lo tão bem, sempre me divirto com ele..

    Só acho que você deve começar todos os seus passo-a-passo, com "mesmo não jogando esse jogo muito bem" ou "apesar de sempre perder nesse"... :D

    Abraços...

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  2. Que beleza de postagem, Fel!

    Adicionamos o seu blog no nosso! Quem venham mais textos interessantes como este! Domininon! Dominion!

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  3. Opa, fala Cacá, sugestão anotada ahauhua, até pra não ser marcado nas próximas partidas!

    Abade, muito obrigado, retribuirei o favor ;)
    Quanto ao texto do Dominion, tentarei postá-lo na semana que vem/quinzenalmente, depende do meu tempo!

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  4. Joguei uma meia partida nesse final de semana. Achei o sistema muito interessante, mas só achei a interação muito baixa. As cartas de ação até poderiam ser jogadas simultaneamente se não fosse a carta de mover a carruagem. Pareceu-me que, depois do draft, o que você faz naquele turno com as cartas que sobraram na sua mão não tem muita relevância para seus adversários. Perdi algo? Mas gostei, acho que daria uma nota 8, mas preciso jogar uma partida inteira. Seu texto ficou muito bom. Abs!

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  5. Thiago, é importante notar o que os jogadores estão fazendo, justamente para poder travá-los nas próximas rodadas. O ND apesar de não ter uma interação direta no estilo "take that" certamente tem bastante marcação.

    Experimente colocar um adversário inexperiente passando cartas para um pro e você verá o estrago no final da partida ;)

    Obrigado pelo elogio!

    Abrax,

    Fel

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  6. Adorei a idéia do blog Fel! Ta nos meus favoritos! Nunca joguei notre dame, mas já to esperando o Dominion para entender pq eu tenho a impressionante marca de 28% de ganho na BSW!! hahaha

    Abraço,

    Original

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  7. da próxima vez vou fazer uma estorinha assim:
    "vc também é da galera que joga agricola?"
    só não sei se correria ou ficaria aliviada diante da (inevitável) resposta negativa....
    :P hahahah brincadeira!

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