quarta-feira, 22 de julho de 2009

Strategia 02: Dominion (1a parte)

Bem, depois de muita cobrança e algumas críticas resolvi escrever o compêndio do Dominion em duas partes:

Na 1a parte vou abordar o jogo de forma mais genérica , com um formato um pouco diferente e na parte II, vou fazer um comentário de cada uma das 25 cartas do jogo-base.

Como de praxe, vou dar meu background do jogo. Eu joguei ele 320 vezes no BSW com um aproveitamento de 59%, sendo que eu perdi , provavelmente , umas 20 das minhas 30 primeiras partidas foram derrotas para a galera experiente. Joguei mais umas 40-50 partidas ao vivo, a maioria para 2 jogadores.

Antes de mais nada, Dominion não é Puerto Rico, nem um Martin Wallace. Ele tem sim, um nível de aleatoriedade que pode SIM determinar um jogo, especialmente para 2 jogadores. No entanto, o jogador melhor, EM GERAL, vai ganhar uma partida para 2 jogadores.

Como analisar as 10 cartas iniciais?

A partida de Dominion começa antes mesmo de você comprar a primeira carta. Lembre-se que é um jogo com fortes influências do Magic e como tal, podemos tirar lições interessantes do deckbuilding:

Eu preciso de quantas cópias dessa carta?

No Magic, boa parte das cartas que queremos ter sempre na mão e/ou aumentar a chance de comprá-las, queremos 4 delas. No Dominion, como bem lembrou o Yokomizo (mil partidas no BSW) estamos montando um deck de combo, ou seja, queremos montar mãos que nos permitam comprar, constantemente , províncias e/ou Gardens. É muito comum os jogadores quererem "1 de cada carta". No entanto, para maior eficácia, é preciso focar em determinadas cartas, logo no começo do jogo como Village/Festival/Laboratory/Market. Outras cartas com efeitos poderosos mas com eficácia limitada (por não fornecer mais ações e/ou ter duração limitada a um período do jogo, devem ser as famosas "singleton) como é o caso do Moneylender, Chapel, Library, Adventurer e Mine...

O que comprar no começo do jogo?

Antes de mais nada , existem duas "aberturas" no Dominion: 2/5 de copper ou 3/4 de copper nas suas duas primeiras mãos. Uma abertura 2/5 é boa se tiver Chapel, moat (com cartas de action para dar suporte a ela) e cellar (excelente se tiver garden, witch, para ter mais de um, do contrário, 1/2 tá bom). Uma abertura 2/5 sem nada de custo 2, NÃO compre estate!

É preciso saber separar os tipos de cartas e sua relevância para o jogo:

+Action: SE tiver cartas desse tipo, ela entra no status de alta prioridade por uma razão muito simples, é justamente ela que vai ser responsável por você jogar mais cartas por turno e ela que será base do "combo". Village e Festival se destacam por fornecerem duas ações extras criando efeito "cascata" e sendo combustíveis para futuras compras.

"Deck Thinner": Seguindo a lógica do Magic, pq jogar com 60 cartas no formato padrão e 40 cartas no selado/draft? Quanto menos cartas, mais chance de comprar o que é realmente necessário! No Dominion, a "rainha" disso é a Chapel, para mim, a melhor carta do deck básico, de longe. Se ela não tiver presente, o Moneylender é outra ótima opção. Não só te livrar de um copper como provavelmente vai permitir comprar coisas melhores (na pior das hipóteses um silver). Em ambos os casos, se enquadra no quesito "singleton" ou seja, basta uma cópia.

Treasure: Um erro muito comum do pessoal que está aprendendo a jogar e percebe outros jogadores comprando Village é se encher de village, laboratory e outras actions cards e quando percebe, só tem copper e um/outro silver no deck. Normalmente, comprar um silver em uma abertura 3/4 é uma boa jogada, especialmente se tiver algo de 5 muito bom (mine/festival...)

Para o deck sem expansão, salvo raríssimas exceções, A compra com 6 de grana é GOLD! Sem pestanejar. Lembre-se que um gold ocupa o mesmo espaço na sua mão que três coppers, levando ao conceito do magic de "card advantage" ou seja mais cartas por menos.

Rotas possíveis:

Dominion é um jogo de combos. Saber combinar as cartas é fundamental para um desempenho competitivo em uma partida. Primeiro é preciso notar se no deck existem cartas "fundamentais".

Rota A - Chapel: A primeira distinção q vc deve fazer é se o deck tem ou não Chapel. Se o deck tem chapel ou você joga com chapel ou vc TENTA jogar CONTRA a Chapel. Para jogar contra a Chapel você vai precisar de Militia, um deck rápido ou o thief e um pouco de sorte. Sendo que o thief, só vai funcionar, se não tiver festival. Se você decidir jogar de Chapel, alguns princípios básicos:

1) Copper e Estate são ruins, não tenha pena deles.
2)A primeira compra de 2/3 DEVE ser Chapel
3) NÃO compre 2 Chapels.
4) Procure comprar Silver/Gold/Festival o mais rápido possível. Quanto mais rápido você puder se livrar dos coppers sem medo, melhor. Lembre-se q vc deve ter sempre , pelo menos, 3 de grana, para garantir um silver.
5) Não tenha pena dos coppers. Enquanto você tiver pelo menos 3 de grana no deck, detone o resto sem medo.
6) Festival e Laboratory são excelentes aliados para o Chapel. Assim como o Gold. Se o oponente tentar thief , invista em market/festival/woodcutter
7) Compre 6vp em qualquer oportunidade. Lembre-se que com 4 para dois jogadores e 5 para 3/4 jogadores, você tem grandes chances de ganhar.


Rota B: Gardens


Gardens é um jogo de guerra fria. Para valer a pena o Gardens, algumas considerações são importantes:

Cellar: MVP de um deck de gardens, barato e permite reciclar o lixo com frequência. Grande estímulo para jogar com deck de gardens.

Cartas com + Buy: Festival, como sempre, é uma ótima alavanca , tanto para combar com o workshop quanto para garantir a compra extra e chegar ao limiar de 30/40 cartas. Market é ótimo também, Bureocraut é uma "buy virtual" , Woodcutter é bom se tiver algo para dar + action (village ou festival).

Workshop: Outra ótima forma de garantir que você compre mais de um garden por turno. Lembre-se, é uma guerra fria. Quando uma pessoa começa a comprar, se o formato for propício, outras pessoas vão tentar comprar também, planeje-se para comprar 1/2/3 por turno e chegar o mais rápido aos 40/50 cartas.

Outra via importante para os Gardens é o deck estar "lento" ou seja sem nada que dê + action (com exceção do cellar, talvez). Isso indica que os decks terminarão grandes e o garden será uma carta de custo 4, dando 4-5 vps.. Remodel no estate para pegar o garden é uma jogada básica.


Rota C: Remodel é espetacular.

Remodel entra no deck thinner mas é uma carta base para decks. No começo do jogo, ele transforma estate em cartas melhores como silver, village ou militia. No end-game, um gold vira uma province. Um deck baseado em remodel, vai ter 1-2, no máximo 3 remodel mas é importante que ele tenha um backup importante, de preferência + action.

Rota D: Treasure

Um deck sem + action , sem gardens, provavelmente deixará o jogo muito lento. Além do mais, em alguns casos, o village não terá suporte de cartas poderosas como Smithy/militia/festival para fornecer a grana extra. Comprar muito silver/gold é uma estratégia bem comum para a vitória, especialmente se tiver a Mine presente para descartar os coppers.

Rota E: Rush

Jogar agressivamente é bem compensador. Para isso, você precisa perceber quão agressivo é o deck. Um deck agressivo tem Laboratory/village e/ou festival combinado com Council Room/Smithy/witch/moat. Um + action poderoso combinado com +2/3/4 cartas é o arquétipo ideal de um deck rápido. Throne Room para duplicar o efeito e você tem um jogo que vai acabar muito rápido, mais rápido que isso, só com Chapel. EVITE Garden se você perceber que o jogo acabará muito rápido.










Um comentário:

  1. Na verdade, mais que um deck de combos eu diria que a questão fundamental da estratégia no Dominion é ver as cartas que fazem parte da partida e descobrir se o objetivo é province rush ou deck rush (é possível exaurir três pilhas antes das provinces acabarem). A variante mais comum de deck rush é quando tem gardens, mas witch também funciona.

    Quanto a aquisição de cartas, assumindo province rush, você quer saber se é provável fazer dois buys com 16 coins ou o lendário três buys com 24 coins. Quanto mais provável for uma compra de múltiplas províncias, mais a estratégia tende a essa direção, com as compras de cartas de ação para alcançar esse alvo (mas o seu oponente esperto faz uma engine mais simples com só um buy de 8 coins e leva várias provinces antes da sua engine começar a funcionar :)

    E tem muitas outras guerras frias no jogo, se as pessoas vão começar a estocar witches ou thieves.

    Essa é que é a grande sacada no Dominion o jogo depende muito da dinâmica dos jogadores, o que eles pretendem fazer. Eu diria que uns 70% das minhas decisões dependem mais do que os outros jogadores estão fazendo do que outra coisa.

    No geral a análise foi muito boa.

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