quarta-feira, 22 de julho de 2009

Strategia 02: Análise de 10 cartas de Dominion

Vou fazer uma análise das cartas com 'rating' de 1 a 5 sendo 1 situacional/ruim e 5 para as melhores. Sinergia indica as cartas presentes no deck que valorizam ele seja por ser útil ou por combater o efeito (cartas anti-witch por exemplo). Momento do jogo , quando ele é bom e quantidade, se vale a pena comprar mais de um ou se é um "singleton".

Ao longo da semana colocarei o resto das cartas.

Adventurer

Nota 2
Sinergia: Mine, Moneylender, Remodel,chapel+action.
Momento do jogo: Late Game
Quantidade: Singleton

Uso: Se você conseguiu se livrar dos coppers ou boa parte deles, o adventurer significa pelo menos +3 de grana e até +6. No entanto, custa caro, não dá + action e perde o valor se você não conseguiu se livrar dos coppers, por isso seu valor aumenta muito com mine/moneylender. Uma boa carta de midgame para deck de Chapel q só tenha silver/gold , significa +5 além de girar o deck. É MUITO situacional, só vale a pena ter um no deck, na maior parte dos casos, é melhor comprar o Gold.

Bureaucrat

Nota 3
Sinergia: Gardens, + Action, Mine,
Momento: Early Game
Quantidade: Singleton

Uso: Prata no topo do deck? Sempre bem-vindo, garante 2 de grana no próximo turno e atrasa os oponentes colocando vps no topo do deck deles. No entanto, é uma carta lenta. Não é tão útil em decks de rush e com poucas ações , provavelmente você escolherá outra coisa. Ainda assim, no começo do jogo é muito útil para adicionar pratas , combustível para a mine , no late game pode ser trocado sem prejuízo por um Duchy ou Gold com o remodel.

Cellar

Nota 4
Sinergia: Gardens, Witch, Chapel, +draw
Momento: Todos
Quantidade: Variável.

Uso: Cellar é uma carta muito funcional. Ela é barata, descarta os estates/curses (por isso a sinergia anti-witch) , fundamental no deck de Gardens e no late game do chapel deixa você tirar as provinces para comprar cartas mais úteis. Em decks de gardens, 2/3/4 é um bom número, nos demais 1/2 está de bom tamanho, especialmente em decks de rush.

Chancellor

Nota 1
Sinergia: + Action
Momento: Nenhum
Quantidade: Nenhum

Uso: Não gosto do Chancellor, os seus defensores dizem ser útil em decks action-heavy , como counter para o thief em decks de chapel e que fazer o cycle pode ser útil mas eu prefiro comprar um silver. Nunca usei o Chancellor e acho que só usaria para evitar um oponente tentando minar uma estratégia de chapel usando o thief com um deck action heavy.

Chapel

Nota 5
Sinergia: + Action, Remodel, Cellar, virtualmente qualquer carta.
Momento: primeira/2a compra do jogo
Quantidade: Singleton

Uso: Minha carta favorita. Minha estratégia favorita. Quem jogou comigo, sabe o quanto eu gosto da Chapel. O deck fica muito rápido mas não é qualquer deck que a Chapel vai funcionar. Se não tiver um dentre: laboratory/market/festival/village o seu uso fica mais limitado mas ainda assim é um poderoso "deck thinner" pelo menos para remover estates/coppers no early game.

Council Room

Nota 3
Sinergia: Militia, Throne Room +Action, contra Library
Quantidade: Singleton/2
Momento: Mid-game

Uso: Reconheço que é uma carta útil mas eu não sou muito fã dela. Em termos de + draw eu prefiro o smithy a menos que o meu deck tenha muitas cartas de + action e militia. O Militia , em geral, é ótimo pois praticamente anula o efeito do council room para o oponente. Quanto mais jogadores, pior o Council Room fica. 4 para você 3 para os oponentes? Um oponente com Library fica mais vulnerável. No entanto, sem outra opção de +draw e/ou com festival em abundância, acaba se tornando uma carta bem útil para um deck de rush. E lógico, comprar 8 cartas com o Throne Room é sempre excelente. Como toda carta + draw, é perigoso de usar sem + action, já q vc pode desperdiçar 1/2/3 cartas boas de action.

Feast

Nota 5
Sinergia: Todas as cartas boas que custam 5 , perfeita com Throne Room.
Quantidade: Todas as vezes que você tiver 4 de grana querendo uma boa compra.
Momento: Early Game
Uso: Uma das minhas cartas favoritas. Uma filosofia que poucos jogadores notam é a seguinte:

"Existe um abismo entre custo 4-5 no dominion e um abismo muito maior entre custo 7-8."

É muito mais comum você montar uma mão no early game com potencial de compra de 4 e no end game com 7 de potencial do que com 5 e 8 respectivamente. O Feast tem o efeito de cobrir o abismo inicial de chegar a 5 de grana com consistência no early game e começar a comprar festival/market/mine e afins. E é um "auto thinner" pq vc remove ele do deck depois de usar. Com Throne Room é uma covardia. Lógico que sem cartas de custo 5 e/ou com cartas de custo 5 pouco relevantes no cenário (um council room sem + action) o feast perde utilidade mas é um cenário muito raro.

Festival

Nota 5
Sinergia: + Draw, Gardens, Chapel , anti-thief, throne room, Militiaetc etc etc
Quantidade: O máximo possível
Momento: Antes que o deck de Festival acabe

Uso: Minha "Runner-up" logo atrás do Chapel e certamente mais útil que a Chapel. É o combustível para o deck rodar, dando 2 de grana no processo. Uma excelente compra para uma mão de 5 de grana e um alvo fácil do Feast. Tente garantir 2/3/4 antes do deck acabar. Lembre-se que sua eficácia aumenta muito com Witch/Smithy/Council Room/Moat e sem nenhuma carta + draw , sua eficácia diminui bastante sem nenhuma delas. Ainda assim, permance útil , ao contrário da Vila. O + buy é ótimo para deck de gardens.

Gardens

Nota 4
Sinergia: Cellar, Workshop + Buy
Quantidade: Máximo possível
Momento: Mid Game

Uso: Na parte 1 dediquei uma estratégia só a ele. Ele não recebe nota 5 pois é uma carta situacional. Normalmente vai perder na corrida contra o Chapel e é uma estratégia muito pouco útil contra decks de rush e/ou sem + buy no deck. Se você não está jogando de Garden, considere comprar alguns para negar o seu oponente Gardens de 4-5 pontos, mesmo que seja só 1-2 para você OU tente acabar com o jogo antes dele chegar a 40 cartas.

Laboratory

Nota 5
Sinergia: Com ele mesmo, excelente em decks de chapel
Quantidade: 4-5
Momento: Early Game

Uso: A última carta com nota máxima. Ela funciona sozinha. Um deck com 4-5 Laboratórios, inevitavelmente vai ver um laboratório puxando o próximo, aumentando sua quantidade de cartas em um, sempre. Action/Draw na mesma carta sempre formam uma combinação muito própria e base do que um jogador quer fazer, os dois na mesma carta transformam ela numa powerhouse. O único porém e um erro comum é encher o deck de laboratório e mantê-lo sem treasure, reduzindo o poder de compra do deck apesar da sua habilidade de girar o tempo todo.


No próximo capítulo do Strategia 02: as outras 15 cartas!

5 comentários:

  1. Cara, parabéns!!!
    Muito legal sua análise sobre o Dominion. Eu adoro o jogo e já joguei algumas centenas de vezes também. Concordo com você em tudo. Comprei o Dominion Intrigue. Vc já viu a expansão? O que achou? Espero que logo vc faça uma análise sobre ela. Abraços.

    Rodrigo Motta - Jazz

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  2. Alguns comentários:
    - Adventurer: é a única carta de custo 6 (sem contar as expansões) o que o torna um bom aliado do remodel por ser a prova de thief. Além disso quando a densidade de gold no seu baralho é alta ele garante 6 coins na sua mão. É a principal carta para passar o abismo entre 7 e 8, principalmente nas mãos em +action ou +card.

    - Chancellor: Eu costumo usar no early game para maximizar as cartas que compro. Por exemplo se compro um laboratory, gold ou afim o chancellor me permite resetar o deck e usar a nova carta mais cedo. Se você se dá bem contando as cartas, quando a distribuição saiu muito boa e as cartas que restam são medíocres o chancellor impede a mediocridade inevitável e dá mais controle sobre a sorte. Em geral os combos saem mais facilmente. É a única carta que dá controle de sorte no jogo (sem contar as expansões), funciona bem quando é usada sem dó nem piedade (i.e. toda vez que no descarte estão suas melhroes cartas use-a, mesmo que tenha cartas boas ainda no deck). Eu recomendo 1 para cada 20 cartas no deck.

    - Council Room: ela fornece um +buy que, combinado com a compra de múltiplas cartas, serve como engrenagem para vários engines além de possibilitar a compra de duas províncias mais facilmente. Throne room + council room + militia é um dos combos mais bonitos que tem no jogo, só com essas três cartas dá para comprar em média duas provinces (ferrando com o seu oponente) por turno, com algumas compras de 3. A diferença de 4 cartas ao invés de 3 do smithy pesa muito no late game.

    - Festival: como assim você não colocou a sinergia com library? Uma das mãos mais bonitas que já saiu para mim foi festival x4 + library. O combo de library com festival é mais eficiente que festival + lab, por exemplo. Mas eu acho que a quantidade não deve ser muito grande, por não oferecer +card ela fica pesada no late game e as victory cards começam a atrapalhar os combos que são sustentados pelas +action do festival e tornam muito frequente a possibilidade de acabar com só 6 ou 7 coins na mão, nessas horas gold (incluindo remodelar festival para gold) é a melhor saída.

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  3. Fala Yokomizo! Estava esperando sua contribuição hehe!

    Realmente, o Chancellor para quem se dá bem com card counting tem tudo a ver. Na verdade, até em decks pequenos ele pode funcionar bem, o problema é a predisposição pro card counting e a memória (que no meu caso é perto de zero eheh)

    No entanto, vou tentar dar edit no tópico pra acrescentar isso.

    Quanto ao Festival + Library eu pretendia colocar no tópico que contempla as 15 cartas restantes (incluindo a Library).

    A sinergia do Council Room + Militia é ótima , só tem a ressalva de ser "action heavy".

    Fico feliz que tenha participado da discussão eo comentário do outro post foi genial!

    Abrax,

    Fel

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  4. Excelente artigo Fel!! Acho que vai me ajudar a evitar alguns placares 50x4 q eu tomei no BSW! Estou esperando a continuação! Abraço!

    Original

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  5. pessoal alguem quer comprar cartas dominion? tenho várias...

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